这款世纪初的网游,让人们提前当了“元宇宙”的韭菜
在许多玩家眼中,如今的Metaverse(元宇宙)不过是资本的一次炒作。
Metaverse这个词来源于赛博朋克小说《雪崩》,当时流传比较广的译名叫超元域,基本上等同于我们今天所说的虚拟世界。
而在当今众多自媒体吹捧下,Metaverse变身成了浑身BUFF的“虚拟世界高级形态”——元宇宙,是有着区块链、云计算、人工智能等高科技强强联合、去中心化、永续的、沉浸式虚拟世界,将要成为“互联网的下一阶段”的存在。
BUFF这么多一定很厉害
这么牛逼的元宇宙,给你个提前搬进去的机会,你愿意花多少钱?
近段时间,虚拟地产市场非常火热,一个名为Decentraland的元宇宙平台刚创下243万美元的记录,没几天就被另一个平台Sandbox以430万美元的新高打破了。而这些在资本眼中炙手可热的元宇宙平台看起来却非常寒酸,不是低配版《模拟人生》就是联机版《我的世界》。
Sandbox画面
就这么一块只存在虚拟世界的地,居然卖出了几百万美元,网友们纷纷表示质疑:虚拟货币有稀缺性,卖出天价尚且可以理解;但虚拟世界的地有服务器就能开,保不保值全看平台心情,被噶了韭菜可是一点办法都没有。
其实,无论是元宇宙这个概念还是在虚拟世界搞房地产,一款03年的网游《第二人生》比现在这些炒概念的元宇宙平台成熟的多。
形容一款网游有多成功,可能会说有多少万玩家同时在线,创造了多少亿的流水;而《第二人生》的成就对其他网游形成了降维打击:马尔代夫在这里开设了史上第一家虚拟大使馆、首个在虚拟世界中发家致富的百万富翁在这里诞生,美国总统候选人首次在这里召开新闻发布会......相比之下千万级的用户量反而有些不值一提了。
瑞典一度声称要开设史上第一家虚拟大使馆,但被马尔代夫捷足先登了
很明显,这不是普通游戏能整出的活。实际上,《第二人生》甚至不算是一款游戏,它提供了一片广袤的世界任你驰骋,然后就没有然后了......早期的《第二人生》并没有玩法可言,玩家进入游戏后就要面临“我是谁、我在哪、我要干啥?”三大灵魂问题。
除了大片的数字荒土之外,游戏还提供了一套功能完善的编辑器,建模、制作贴图、动画编辑、编写脚本等常用的游戏开发工具一应俱全,意思很明显:想要什么,自己手搓吧。
像《辐射3》这种靠玩家自己修BUG的游戏就已经够大逆不道了,居然有厂商让玩家自己动手做游戏,这也有人玩吗?
辐射玩家们自制了4gb补丁,以解决游戏频繁崩溃的问题
还真有,最早的《第二人生》玩家就是这么一批虚拟世界拓荒者,他们有的是为了亲手实现赛博空间的梦想,有的是为了满足自己的创作欲,有的是为了——赚钱。
为了鼓励玩家进行创作,厂商规定游戏内的货币可以按一定比例兑换美元,并且玩家拥有对作品的版权,可以不受干预地买卖和出租,甚至决定自己的作品能否倒卖、编辑。
第二人生的市场到现在仍然活跃
在此影响下,各路大神纷纷大显神通,虚拟世界居民们的物质生活逐渐丰富,时装、宠物、家具、房产一应俱全,还有各种主题的地图供玩家游览或进行角色扮演。这些丰富的创作不仅吸引着一波又一波新玩家慕名而来,也形成了游戏内繁荣的市场经济,甚至养活了不少专门为《第二人生》进行内容产出的公司。
一个名为ID为“钟安社”的玩家就是《第二人生》中的知名企业家,靠低价买入虚拟土地后将其建造成别墅或公园等场景再卖给别人赚取差价,原本只是游戏中众多地产商的一个。
直到一次官方大量开放新土地,地价直接腰斩,导致许多地产商因害怕亏损而不愿赔本甩卖,也没钱收购新开放的廉价地,而钟安社从中看到了机会,她将自己的土地以低价卖出后,抢下了大量新地。此后,钟安社在武汉专门成立了一家拥有50名员工的工作室,生意越做越大。到06年底,她已经在《第二人生》中赚了110万美元,并因此登上了《财富》杂志和《商业周刊》的封面。
07年前后,《第二人生》迎来了巅峰期,此时它已经是一个名副其实的世界了。夜店里有人蹦迪、购物街可以买到各式服装道具、学校里有大学老师公开授课,可口可乐、阿迪达斯等大品牌纷纷在游戏中盖起了自己的大楼,玩家们可以通过一份名为《阿尔法维尔先驱报》的虚拟报纸来了解游戏中的大小事务,甚至能直接在游戏中的大使馆中咨询签证和贸易问题。
对待玩家们的各种创作,官方对玩家抱着放任自由的态度,《第二人生》的创始人称,他们与用户的关系类似于博客主和博客服务器提供商的关系,无意在虚拟世界中扮演政府“统治”其中的玩家,即便有人在社区中引起众怒也不会主动制裁,而是鼓励玩家们联合起来自己解决问题,确保他们享有充分的自治权。
不过自由也意味着缺乏约束,这导致《第二人生》中乱象频发,有些事件恶劣到官方不得不下场干预,比如一场大规模金融骗局。
Ginko Financial是游戏中的一家虚拟银行,一度靠高达69%的年利率吸引了许多玩家来存款。然而后来《第二人生》官方为了规避法律风险,关停了所有玩家自行开设的赌场,在赌场进行了大量投资的Ginko Financial资金链因此崩溃。
听闻此消息的储户们蜂拥而至,想要拿回自己的存款,银行的现金储备被抽干后仍然资不抵债,很快就破产了,储户们总价值70多万美元的游戏币就此打了水漂,上演了一出在虚拟世界提桶跑路的商战大戏,虽然官方随后收紧了对银行的审查,算是亡羊补牢,但对赔钱的玩家而言,自己的损失无疑是再也回不来了。
游戏内的《阿尔法维尔先驱报》也曾对此事进行报道
因为无力应付游戏中出现的种种问题,《第二人生》经常成为众矢之的:玩家抱怨黑客恶意攻击造成的卡顿,政府抨击有人利用游戏币进行的洗钱和逃税。这些问题有些是由于厂商的能力不足,诸如无力抵抗黑客的攻击;有些问题则是本就没有妥善的解决方法,像洗钱和避税这类问题对各国政府而言也很头疼,只要《第二人生》还按照现实中的逻辑运作,就难以避免。
虽然《第二人生》努力想成为玩家们的另一个现实,但真正活在虚拟世界里的玩家始终都是少数,随着路人玩家对虚拟世界热情逐渐消退,游戏中脆弱的经济系统和频繁发生的服务器问题越来越显眼,玩家逐渐流失。并且《第二人生》的上手门槛其实很高,不仅许多交互要通过繁杂的菜单和窗口才能实现,新人在缺乏老玩家指导的情况下很难找到乐趣。想在游戏中搞创作则面临着技术门槛,不少功能需要敲代码才能实现,因此《第二人生》的留存率一度少得可怜,甚至有3成玩家登录一次后就再也没有回来过。
高度自定义也意味着高门槛
十几年后的今天,《第二人生》的用户量已经大幅缩水,当年各大品牌入驻的商场、大厦也早已人去楼空,只剩个别地图还能为游戏带来些许人气。
相比于如今的元宇宙平台,《第二人生》对虚拟世界的探索更深入、全面,它逐渐沦为小众的经历不仅让人们看到了进入虚拟世界时面对的问题,也说明目前我们对于进入虚拟世界或许并不像科幻电影设想的那么迫切。因此,《第二人生》的创始人在采访中也表示:元宇宙不仅有很长的路要走,并且不是每个人都需要它。
如果现实可以满足人们的需求,就没有必要逃到虚拟世界去
即便没有业内人士那么透彻,但只要是个玩过几年游戏的玩家也能意识到元宇宙这个概念是个泡沫。
如果出现一款网游,它有着与《荒野大镖客2》同级别的画质和规模的开放世界、《最终幻想14》一样庞大的玩家群体,并且每个人都能享受到《半衰期alyx》般沉浸的互动体验......玩家不想要吗?
只是我们知道,同屏的玩家多了放技能会卡、画质高了设备压力很大、戴VR会有晕动症......如果元宇宙真的只靠那些听起来唬人的新技术缝合一下就能跨越这些技术门槛,那R星、育碧等大厂在虚拟世界这么多年的耕耘就成了一个笑话。
元宇宙不是一天建成的,在如今技术储备明显不够的情况下,就有人把几百万砸在虚拟房产上,难免会让人怀疑这又是一场“豪绅的钱如数奉还,百姓的钱三七分账”的骗局,让那些原本对《头号玩家》中的绿洲趋之若鹜的玩家,如今却对元宇宙极尽嘲讽: