打仗这么严肃的事 咋总有人想摸鱼种田

从齐纨鲁缟到军屯制再到广积粮,在军事冲突前先打好经济仗一直是中外战争史中的重要战略,在现今这个得来不易的和平年代,不少玩家开始在策略游戏里复刻这种“不战自胜"的玩法。只不过随着他们的手段日渐极端,画风逐渐怪异,这些策略游戏中的“种田流”玩法也变得越来越离谱。

首先不可不提的就是《文明》系列的“文化胜利”玩法,作为SLG类型中最知名的系列,《文明》深谙“战争不是唯一出路”的道理,自始至终都将“文化胜利”这一手段作为玩家成为“球长”的可选路径。

当然,“得益于”《文明6》AI诡异的侵略性,达成文化胜利的过程中肯定少不了对其他阵营的奇观破坏,也几乎必然需要依靠武力手段并爆发流血冲突。但总是有些不信邪的玩家,千方百计地钻研不动手就“万国来朝”的“无战文化胜利”。终于,他们实现了目标,只不过采用的方法相当令人爆笑——当舔狗。

如今在各社交软件的《文明6》分版,你可以轻松找到大量有关“文化胜利”的攻略解析。但不管是派出国产“猫王”玩全球饭圈,还是逼迫国内作家996产出“国际《小时代》”,最初期的发展思路都逃不出当“老好人”。大佬们凭借这种“能送就送,要啥给啥”的基本路线,将周边文明的好感度刷到最高,再通过出售战略资源快速积累财富,打造起自己蠢萌无害的“舔狗形象”,最终让本文明在信息时代成为世界言论灯塔,兵不血刃地达成了“无战文化胜利”

至于隶属“P社四萌”的《维多利亚》系列,成为“球长”的过程,则更像是一场没有硝烟的战争。

《欧陆风云》主打战争,《王国风云》主打家族运营,《维多利亚》系列的主题则是“经济”。在这款游戏里,你无法做出“前线机枪手向前移动五米”这种等级的微操,在拉好战线之后,战役的结局基本取决于士兵的数量和军事科技等级。但“丧心病狂”的Paradox却在《维多利亚》里给金融武器和世界市场留下了巨大的发挥空间,足以让细心的玩家过一把当“华尔街菜农”的瘾。

在《维多利亚》的对局后期,这款SLG游戏将摇身一变成为纯粹的“经济学试验田”。熟练玩家完全能够用前期积累的资源将本国转变为“世界工厂”。把其他国家对自己产品的依赖度拉到99%之后,先用倾销搞垮海外市场,再关闭国门、停止出口,笑看全世界停工停产,这下真是外面水深火热,此间风景独好了。

对于祖辈有农耕传统和生产大建设历史的中国玩家而言,策略游戏里这种不打打杀杀而用“种田”取胜的玩法似乎有先天的适应性和吸引力。

《冰汽时代》让无数海外玩家感到头痛的思维困局与生存险境,对熟稔艰苦奋斗的中国玩家来说只是洒洒水。在零下几十度的大不列颠雪窝子里,当鬼佬的据点还在为寒冷和缺乏娱乐而争吵不休时,我们已经用轮班制和生产号子点亮了末世里又一束文明灯塔。

给岁月以文明,同时赋文明以岁月的辩证态度,早已深深刻入了我们先辈的处事哲学里,这让我们拥有了在存亡之际懂得取舍的价值观,也让诞生了“齐纨鲁缟”、“分一杯羹”等典故的中国古战场,成为了不局限于“刀兵相见”,而是包含政治、经济、文化、外交等多维度博弈的“总体战争”。

在《率土之滨》的新版本“总体战争”中,官方通过对地图规则的调整,为玩家提供了审视战争全貌的更高视野。三国时期的城池、地域除原有的战略价值外还被添加了物产特产宝物、军备物资等经济价值。不论是铁木粮钱还是特色兵种,这些由城池产出的“特产”均能对全图的战局产生深远的影响,让原本局限于军力比拼的战争模拟变成了需要进行通盘考虑的综合思维较量。

除此之外,占领多城后实现的“并联”效果较大幅度地改变了此类游戏的常规体验。占领并联通城池,玩家可以享受到城池范围内的土地开发加成,城池守军也能经由官道转移到联通城池协防。这种城池联系上的全新设计,让玩家的战略格局不再局限于一城一池的得失,也让新赛季阵营间的博弈核心开始转向更加高维度的目标争夺。

不仅如此,《率土之滨》还为“总体战争”版本全新的内政系统设计了配套的武将系统。在新版本中,原本只能带兵攻伐或出谋划策的名将们,现在可以脱下战袍在“经济大臣”的领域开展一番副业。想要在战争中先人一步的玩家,如今不仅需要根据当前局势和手中资源,消耗内政点选择恰当的政策,更需要结合麾下将领的特质,因材施用,让他们在适合的领域发挥自己的“专业素养”。

这在武将体系和内政系统产生的化学反应下开发出的玩法,为指挥官带来了近似于经营类游戏的独特体验,统筹规划、多方考虑之后,得到的是与过去《率土之滨》完全不同的乐趣。

《率土之滨》一直以来就在尝试拓宽策略游戏的玩法,在刚刚上线的新版本“总体战争”中,玩家的视野将不再局限于军事冲突本身,商路、物产、交通区位等新要素,将从全方位影响阵营间在开战前实力,也更加考验指挥者对敌我双方的军力判断和长线的战术制定。

在新赛季,我们也许能看到军团对敌方重要经济区的奇袭,也或许能看到多阵营在关键目标点的拉锯撕扯,战局节奏可能因为多方深陷泥潭而变得焦灼,也有可能因为一方手握核心资源点而不战自胜。

策略游戏大概就应该是这个样子,开发者在一套完整的框架里打造出合适的规则,但具体的玩法和战术则需要玩家自己去摸索、开发。有些新奇的点子可能恰中设计者的预想,使他们暗自窃喜,而那些怪奇的“邪道”则不少能让他们大跌眼镜,并叹服于玩家的力量。可能,这就是策略游戏能经久不衰的道理吧,毕竟,总有人想在战争模拟游戏里“摸鱼种田”。

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