《天外世界》:和现实世界一样复杂而多彩
在《天外世界》的一位设计师与我谈论他所参与的游戏之前,他先评价了我牛仔背心背面贴着的一个《吸血鬼猎人巴菲》的贴纸。
黑曜石娱乐的高级设计师布莱恩·海因斯(Brian Heins)很喜欢这个贴纸。事实上,我俩都是《吸血鬼猎人巴菲》的忠实粉丝。在我高中时,我和我妈妈看完了这个系列,我们一路熬夜看完了第五季。我背心上的贴纸上有一个LOGO和第五季结局的一句话:“这世上最艰难的事情就是生活其中。”
当我为将于10月25日登陆PC,PlayStation 4和Xbox One平台(并将在某一时间登陆Switch平台)的《天外世界》撰文时,我首先想到了这句话。《天外世界》是一款角色扮演类游戏,这款游戏讲述的是,在遥远的未来,资本主义的梦魇已经统治了整个银河系。我将如何生活在这个世界上?它会迫使我做出哪些选择?我能相信什么,如果真的有什么能让我相信的东西的话?
《天外世界》的视觉主题是“诺曼·罗克威尔式的、怀旧式的艺术风格,理想化的生活观,但这些都被用作大众宣传的工具,”海因斯说。 “与产品相关的一切都非常快乐和愉快。那些公司努力让员工对自己的生活感觉更好:‘看看你能买到的所有这些美好的东西!我们能提供给你这些东西不是挺好的吗?’”
在《天外世界》里,你可能不是那个被选中的人,但你最终会在一个复杂且充满冲突的世界中航行,试图找到适合你的地方。这是一个各自为战的世界,作为玩家,你有权决定支持谁。
海因斯说,虽然你遇到的一些角色的情况看起来相当严峻,但只要你是一家大公司的负责人,那事情就好办多了。
“对资本主义而言,这是个理想化的乌托邦,因为没有规则,也没有限制。对他们来说最重要的只是让利润最大化,“他说。 “有点像是上世纪30到50年代的时候,那些城镇企业的大致想法。你能接触到的所有的一切都来自你工作的公司,有一家公司商店供你买东西。所以你赚到的所有的钱都会流回公司。”
过往历史对《天外世界》的影响十分显著。游戏中的每家公司都有自己独特的风格,能为他们的员工带来不同的好处。在福布鲁克,我在Take-Two的办公室玩游戏的时候,我访问的小镇由SubLight公司经营。它粗糙得就像嵌着石头的墙壁,带有一点西部风情。与我见过的其他公司不同,他们似乎更愿意承认他们的收益是不正当的。
“我最喜欢的一个角色是你还没见到的角色。她是公司董事会的代表,在董事会里的地位很高,”海因斯说。“她注重的是非常残酷的实用性。这种实用性来自一个地方,在那里,殖民地必须有效地运行,让每个人都能成功并生存下来。任何阻碍效率的东西都必须为了整个殖民地而被消灭——该殖民地非常黑暗,并且高效。但这一切都来自于这样的一种想法:‘是的,我必须做出这些艰难的决定,以便每个人都能生存并且有所成就。’”
《天外世界》毫无疑问是科幻题材的作品,但它所提出的问题都是我所熟悉的问题。即使企业用语也都是我在那些我必须坐下来老老实实听的各种会议中所见识过的。
海因斯说,“我们是个大家庭”是他最喜欢的企业用语之一。 “当你让首席执行官每年赚到数亿美元,而普通员工的工资低于最低工资或几乎没有最低工资时,人们所处的阶级就不同了,” 他说,“他们甚至玩的不是一个游戏。”
黑曜石娱乐选择用科幻主题来表达这些问题,这让我感觉轻松了许多,没有那种在课堂上听课的感觉。这种方式让我得以自己去发掘这个世界,在这里你可以自己做出选择,然后更多地了解到你可以相信什么。
我记得当我漫步在福布鲁克时,我欣喜若狂地呼吸着那里的空气,那是一片被浸透的紫色和橙色树木所覆盖的森林。温暖的橙色灯光使整个城镇看起来舒适而温馨,直到我走到人们面前开始和他们交谈。我们很容易沉迷于《天外世界》之中,因为它与我们自己的世界非常相似,我们能够认知它;但是它离我们也足够遥远,以至于在它之中感觉不到日常生活的重演。无论是在文本的基调还是在游戏整体的氛围中,游戏都会在你认识的事物和你不认识的事物之间保持着微妙的平衡。
日常和非日常之间的这种相互作用是有目的性的。“在(开发的)某个阶段,他们都是陌生的,并不有趣而独特。”海因斯说:“事实上,你在日常和非日常之间往复运动,那些不同寻常的部分保留了它作为新鲜事物和特殊事物的感觉。”
《天外世界》并没有创造出什么特别新颖的东西。 它将历史和我们当前政治问题中熟悉的事物,编织成了一种让你更好地了解自己的东西。 虽然海因斯说,他觉得游戏中不同派别的一些观点对他而言是一种挑战,但当你面对不同的观点做出不同的反应时,你自己的观点也就逐渐形成了。
“我记得一句名言——我不记得是谁说的,但大概说的是‘未经审查的意见没有价值’(原话可能来自苏格拉底的“未经省察的人生没有价值”) ,”海因斯说。“如果人们告诉你什么你就说什么,那么你就只是一只学舌的鹦鹉。”