《灾厄逆刃》评测7.5分:落地算我输

《灾厄逆刃》是一款由Flying Oak Games打造的Roguelite游戏,该工作室在制作游戏期间,得到了一些来自《死亡细胞》团队的帮助,而游戏优秀的战斗体验也能反映出这点。不过很可惜,相较于战斗系统,游戏整体内容还是显得较为单薄。

和市面上大部分Roguelite游戏如出一辙,《灾厄逆刃》要求玩家操控主角,在随机生成的关卡中进行冒险、收集和成长,每一次死亡都会让玩家之前积累的道具与装备付之东流,只得再次展开新的探险。

进入游戏后,其出色的美术设计给了我一个不错的第一印象——制作组对于像素风的精妙运用与色调方面的审美在线,配合游戏那空灵的BGM,让游戏整体不管是观感还是听感,都呈现出一种非常惬意的感觉。

在这漂亮的外壳内,游戏也有着一个爽快的战斗系统。主角的主要攻击方式分为四种,分别为攻击频率非常高的轻砍,可以将敌人打出硬直以及反弹子弹的重砍,可以远程输出的副武器,以及可以在场景中快速移动的冲刺砍。与此同时,主角还有着几乎零前后摇的顺滑攻击手感与爬墙、二段跳这样灵活的动作,它们交织在一起让玩家的操作空间非常大。

而本作对我而言最大的亮点,则是“空战”系统。顾名思义,主角在空中开展攻击动作时,可以一直滞空,也就是说如果打法足够合理,我甚至不用落地就能清空一个场景内的所有敌人。这种在空中进行连招的快感,让我的战斗体验异常的连贯且爽快,当我不断在敌军之间穿梭,并最终在空中拿下高连击数时,那种感觉令我非常享受。

游戏在敌人方面的设计,也辅佐了这爽快的战斗体验,每个场景内敌人的站位基本都经过了考量,来确保玩家的“飞行”体验,且各敌人的特点也很鲜明,不同的攻击方式需要玩家运用不同的策略来应对,大部分敌人“弹幕”式的攻击,也向玩家的反应力提出了考验。而BOSS战这个Roguelike中比较重要的元素,游戏给我的体验同样不错,五个差异化明显的BOSS皆有着巨大的身躯,且各自都有丰富的招式和不同阶段,具有压迫感的同时,也给了我充足的挑战。

当然,动作苦手提供了一条捷径——在选项中,玩家可以开启官方“外挂”,使回血道具掉率增高,或干脆让角色无敌。而且每把游戏结束后,玩家也会获取一定的技能点,用来对角色的招式和属性进行永久提升,尽量确保了玩家能在每次失败后都有一定的正向反馈。

不过纵使《灾厄逆刃》给了我一个非常不错的战斗体验,但游戏整体却没有足够充足的内容来很好地支撑它。比如游戏全程仅提供了一把主武器,虽然模组系统可以使武器镶嵌三个不同的模组,但这些模组大部分也都是在武器属性上的增强,并且副武器可选择的空间也非常有限,且基本都是在子弹种类上的延伸。

这些在武器变化上的加法,并不能让游戏的打法产生质变。换句话说,玩家可选择的打法其实非常单一,游戏从头到尾被高强度的战斗所填满,玩家需要做的就是在一个个紧密相连的场景中不停“空战”,这种节奏调节方面的匮乏让我玩起来非常累。

并且游戏中可收集的道具与增强角色用的“祝福”或“诅咒”,大多也都是为角色的属性与招式强度所服务的。这些无法使让我对角色bulid产生本质上的新鲜感,进一步让我多次游玩的乐趣大打折扣,而这对于一款Roguelite游戏而言,可以说是相当致命的。

关卡设计层面,游戏有着五个关卡与一个隐藏关,并且随着通关次数的增加,游戏还会解锁不同的结局,加上游戏那隐晦的叙事手法,这确实给了我多次通关游戏的动力。不过可惜的是,关卡中的探索要素却过于贫瘠,称得上是探索要素的,也仅仅只是为剧情服务的碎片文本,这也让游戏在探索方面给我的体验略显无趣。

并且每个关卡中的敌人种类非常少,只有固定几个敌人不听在场景间变换着排列方式,且每个关卡的BOSS也都是固定的。虽然在精英怪数量方面,游戏最大可能保证了玩家每轮冒险不会出现完全重复的体验,但这并不能掩盖整体敌人多样性的匮乏与缺乏变化。

结语

《灾厄逆刃》虽然有着一套相当优秀的动作系统,但这并不足以掩盖游戏内容上的缺失,尤其是一些对于Roguelike游戏而言致命的缺憾,也令我的游戏体验打了些折扣。当然,《灾厄逆刃》的工作室Flying Oak Games仅由两人组成,能将游戏打磨到如今的程度也并不是件易事,希望他们能在接下来的日子里,能通过稳步的更新让游戏更完善。

目前《灾厄逆刃》正式版已上线Steam平台,玩家评价为特别好评。

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