经典老游戏,在独立开发者手中复苏

  作者:药荚

  《恶魔城》十分受人喜爱。它的哥特式艺术风格、以及有趣的游戏内容总是令我们津津乐道。但是这个有着 30 年历史的作品,已经有很长时间没出现正统续作了。

  如今的电子游戏变得越来越像是一种「风险投资」。随着这个产业不断扩大,玩家和媒体对内容的要求逐年攀升,开发所需的经费与工期也在急速膨胀着。而这就带来一个总是不会改变的定律:撑得越大越容易炸。

  在面临花费几年时间和资源,最后可能仍然会血本无归的压力下,游戏厂商只能优先考虑更具有市场潜力的项目。说得直白一点:不赚钱的那些就先放着。而这时候那些经典的老 IP、那些跟不上时代车轮滚滚向前的东西就很容易就此沉寂了。

  《恶魔城》十分受人喜爱,但是 Konami 不再想继续开发正统续作了。


  《恶魔城:魂之魔导书》倒是有钱请到小岛文美做为人设原画

  但是你并不是玩不到《恶魔城》。虽然改了个名字,里头一些名词也不同,但是如果仔细找一下你就能够发现有许多玩起来与《恶魔城》类似的作品。比如最近的《赤痕:夜之仪式》。

  它们被称为「精神继承者」(Spiritual successor)。不仅仅是《恶魔城》这个案例,如今在独立游戏领域,越来越多已经在商业作品里消逝的 IP,正在以另一种形式延续着自己的灵魂。

什么是精神续作

  「精神续作」。从字面意义上应该也很自然就能看出来,这是对某个文化作品在核心思路上有着近似内容延续、但因为某些原因不得不更换新商标的作品。

  基本上来说,会使用这种称谓推出的作品就代表着不是某些系列的正式续作了。但是即便它们在故事角色和世界观设定、当然还有标题上面另辟蹊径,却会延续其标志性的风格与理念。

  值得一提的是,在电影圈偶尔也能见到被称为精神续作的案例出现。比如著名的伪纪录科幻电影《科洛弗档案》,它的制片人艾布拉姆斯在宣传另一部片子《科洛弗道 10 号》时就一直在强调,两者之间的关系不是续集,而是一种精神上的继任。


  两者之间虽然故事联系并不算紧密,但它们仍然算是一脉相承

  最近几年来,这个词汇几乎可以涵盖到所有文化产物上面。但由于比起纯粹被动接受的传统艺术形式,强调互动性的电子游戏由于注重在设计思路(玩法)上体现出差异,所以精神续作在这一领域是最为常见的。

  这种情况是由多方面因素导致的。但多数不会脱离因团队无法延续或保留原著商标版权,使其不可能直接开发续作所致。或者,像是育碧的《波斯王子》在商业上失利后,以动作系统上有些许类似的《刺客信条》继续开拓同类市场也可以算是某种程度上的精神延续。

  另外,由于电子游戏产业普遍存在着人才、技术与设计理念掌握在开发商手里,而代理发行商却手握版权商标,偶尔可能还提供引擎的情况。双方如果不是长期合作关系、或者纯粹因为商业成绩所致而无法继续开发正统新作,那么在一段时间后就很可能看到一款打着精神继承者旗号的原创作品出现了。


  虽然题材上完全没有任何关系,但是人们仍然会将两者做一定程度上的对比

  一般而言,商业游戏在作为精神继任者出现时都是比较「名正言顺」的。他们往往都是由某部作品原本的核心团队打造,或是本身就是原著版权持有者、只是出于某些目的而另起新 IP 而已。

  这其中前者比较代表性的便是《网络奇兵》。这款在 1994 年上市的第一人称角色扮演游戏,凭借其强调多元游戏系统融合、对环境机制的探索与学习而形成了名为「沉浸式模拟」的独特游戏风格。

  它的两部系列作品都是典型的叫好不叫座,所以多年来虽然名声显赫,新作却始终难产。但是2代的制作人肯.列文后来在加入 2K 公司后,重新制作了风格类似,甚至连名称都带有传承性质的《生化奇兵》。

  这种以另一个姿态重新出现,在回避了版权等问题后继续延续作品血脉的方式,便是最典型的「非官方续作」案例。


  两者在游戏名称上都一脉相承

  另一个与其相联系的是贝塞斯达重启的《Prey》。 本作的开发商 Arkane 如今几乎是沉浸式模拟的领航人,而他们自身在当年就参与过《网络奇兵》初代,所以在 2017 年《Prey》上市后,我们可以说是见到了一款将原著理念发挥到极致的作品。

  此外就是版权上的考量。虽然索尼持有着《恶魔之魂》的商标,但是最关键的开发者仍旧是 From Software 与制作人宫崎英高,所以即便看起来几乎没啥两样,但故事设定和标题有所不同的《黑暗之魂》就成了前者形神兼具的非正统精神续作了。

  而且这里还不提《恶魔之魂》与同属于 FS 旗下《国王密令》之间的关系,以及后者又是《地下创世纪》这个古老 IP 理念上的延续者这么久远的联系了。

  上述这些案例可以看到,这些在宣发时上来就打着精神续作的游戏,最完美的条件是原班人马打造。因为本来就是最懂原著的人来做,加上近年来十分看重作品蕴含的「情怀」,如果是对其关注的玩家基本上总是会买账。

<博人>   同社作品因为各种原因而不断演化,而最初的设计思路可能又来自于更古老的前辈

  但是如果原班人马不做了,版权持有者也不管了的情况下,就只能寄希望于那些「有爱」的独立游戏开发者了。

在律师函的边缘游走

  本文重点不在于讨论抄袭与致敬的界线。但是不得不提及的是,作为未持有相关版权的团队,如果想要对某个已经形成固有印象的作品进行延续就注定会面临侵权的可能性。

  「精神续作」的关键在于对某个作品标志性元素的继承。所以你不可能说 SNK 做了一个与《魂斗罗》同类型的《合金弹头》,就能够被列入理念延续的范例。最重要的,还是一部作品能否在内外某一方面,能被玩家辨认出「嘿!这游戏简直就是新版魂斗罗嘛。」

  从上述角度来看,首先精神续作自然有着原创性上面的限制。由于本身就是需要让玩家能够体验到一些老作品的神韵,开发者对于内容上的取舍就得有着相当深厚的理解:既不能丢了原版的味道,还得注意在可能面临的版权问题上游走。

  毕竟,如果你站出来说要做某某系列的精神续作却并非原班人马,一旦在「致敬」上面越线那可就直接变成「山寨」了。


  最关键的:你不能在形神上「延续」或「致敬」当下仍旧在火的。说不过去

  通常来说,游戏玩法一般来说是不会具有争议性的,只要本身不是出现了代码级别的照搬生抠就行。这也是绝大多数独立游戏制作组较为常用的方式。

  通过对原著玩法上最具有代表性的细节进行复刻,就很容易让玩家上手后找回感觉。比如典型的《影子战术:将军之刃》虽然在题材上有着天壤之别,但是玩家一上手就立刻会表示它就是二战题材游戏《盟军敢死队》的继承者。


  这种就是最毫无争议的非官方续作

  有时候精神续作甚至会「威胁」到官方作品。《刺猬索尼克》的名气毋庸置疑,而它的玩法更是非常具有辨识性。在这层面上如果你做出一个同样有着高速奔跑机制的横版动作游戏,玩家就很轻易地明白这作品是对原著的「挑衅」。

  Steam 上几年前有一款在索尼克社区非常受赞誉的同人作品:《自由星球》(Freedom Planet)。本作基本上完全是与原著无关的世界观设定,就连几位可玩角色也都是女孩。

  但是它不仅有着与原著同样精彩的高速机动关卡设计,在战斗和演出方面更是有超越的迹象,绝对是精神续作这种事物里的绝佳正面案例。

  甚至在那几年索尼克官方作品表现不济的情况下,它还诞生了「干死索尼克,取代官方原版」这样的梗出现......


  这种素质好到威胁原著地位的精神继承者偶尔也是可能出现的

  有趣的是后来世嘉放出了授权,让一群有着专业经验的粉丝开发了《索尼克狂热》才挽回正统口碑。而事实上这游戏的 DEMO 本身也是出自于社区的致敬作品,某种程度上也是另一种形式的非官方续作。

  或者,开发组也可以在某些标志性视觉元素上下功夫。比如你的作品同样是横版平台动作游戏,那么让主角模仿洛克人死亡时的爆炸画面,或是魔界村受到攻击后瞬间只剩短裤等等都是很不错的选择。

  虽然如果仅仅只是某个细节上进行复刻,很容易被视为对经典的致敬而非继承,但如果你同时能够兼具游戏类型上的相似,那么大致上就是个合格且安全的非官方延续者了。


  Viking 本身原创性很浓厚,但却同时与王者之剑与魔界村有着深厚联系

  当明白了模仿、致敬与精神继承的区别与形式后,那么独立游戏开发者们就能放开手脚在现代还原出自己喜爱的旧日经典了。

  在这其中最繁荣的类型便是横版平台动作游戏。仅仅在这个类型里头,几乎可以叫得出来的经典名作都可以在 Steam、或是其它小众的独立游戏平台上寻找到或极为纯正、或有着自我特色融合的精神继承者。

  需要说明的是,虽然接下来会推荐部份符合主题的游戏作品,但这篇文章并不打算搞一长串列表展示。它们主要还是介绍不太被主流关注的独立游戏领域里,埋藏着的旧时代经典。

「小时候的味道」这里都有

  考虑到是最近就能玩到的游戏,在本月 11 号便会上市的《炽热合金》(Blazing Chrome)就非常值得关注 —— 尤其是喜爱《魂斗罗:铁血兵团》的朋友。

  无论是美术风格、整体氛围和关卡设计,本作几乎能瞬间就抓住玩过 MD 上那款经典「4 人魂斗罗」玩家的眼球。


  一看就知道是啥

  本作的团队只有一对恩爱夫妻(不排除最近加灯泡了)。这个名为「JoyMasher」的巴西小组之前就做过两款仿古独立游戏,而且同样是对老经典作品的致敬,你一看就知道它们分别是还原了《恶魔城》与《赤影战士》氛围的作品。

  只不过,单纯以前两部作品的素质来说,他们之前的游戏开发水准仅仅只能算是中等偏上。虽然是值得一玩的良作,但我觉得也不要带有「这个出来就能干死官方」的想念。保守地认为是对往日的一次回味应该是更好的选择。

  而如果你还想试试更原汁原味的版本,那么对 FC 版前两部魂斗罗致敬的《Super Cyborg》绝对值得一试。它基本上是完美地将原著精神继承下来的作品,很多 BOSS、敌兵乃至机关陷阱都如同原班人马回归;甚至连几十条命的秘技都准备好了。


  觉得现在魂斗罗不对味?这里有几乎原汁原味的

  虽然现在的情况比较微妙,但早年 Konami 确实为玩家带来了许多经典作品。《恶魔城》系列在日本以外的地区一直有着很坚实的粉丝群体,尤其是欧美,从互联网早期开始就有着大量零零散散的同人作品出现。

  这种传统自然也延续到了今天。在独立游戏形成了庞大规模后,你可以找到许多带有恶魔城神韵的游戏。除了本身 Steam 商店标签就已经有着「类银河战士恶魔城」之外,像是《Odallus: The Dark Call》或《Brave Earth: Prologue》等可以在氛围和主题非常相近的作品也能列举出不少。

  其中尤其要提及《Forsaken Castle》。本作完全可以视为《恶魔城》的翻拍。除了题材是一位手持圣鞭的少女在魔城中战斗外,就连系统、手感乃至打蜡烛获取获取道具这些元素都一口气还原了下来。虽然目前尚只有 DEMO,但已经备受老恶魔城玩家期待了。


  有些仿古游戏的手感也比较硬,这游戏就挺典型的

  既然谈到《恶魔城》,自然也不能绕过《银河战士》了。

  由于其法务部号称游戏界最强,加上原本绝大多数 IP 就混得很好,所以我们相对来说不太容易见到任天堂作品有什么独立团队去捣腾。当然,这不代表就没有那些敢于挑战自我的。

  银河城风格那么多,真正的元祖《银河战士》这么长时间以来却只有一个 3D 复刻版本的《萨姆斯归来》。所以在 Steam 上,就有些胆子相当大的开发者做了一些形神上都非常接近原著的作品。这里头有许多走出原著框架,只是在玩法上继承的佳作;比如其中的佼佼者《空洞骑士》与《Ori 与黑暗森林》。

  但也有一些顽固分子总是想着挑战任天堂。比如有个不仅没被寄律师函,甚至还上了 NS 平台的《A Robot Named Fight!》。


  前两年看到这游戏时我脑海里首先冒出来俩字:玩火

  这游戏可真是明目张胆。主角造型像、动作绘图像、连操作手感都几乎一模一样。如果它不是在玩法上创造性地融合了 Roguelike 元素,故事上走克苏鲁题材,使其有着关键性差异的话,我是不相信任天堂会这么轻易放过的。

  但是你想想,传统横版《银河战士》那么多年没续作了,谁不喜欢这么一个玩法另类,手感和视听又几乎完全相似的作品呢。

  另一部几乎完全延续了旧《银河战士》风格的作品就很可惜了。这个名为《幽灵之歌》的游戏,在我个人的愿望单里躺了大概有 4 年了。但从它上线了商店页面并放出实际演示后,作者就再也没有任何动静了。

  这就是独立游戏经常会面临的困境。我们看到的那些成功作品,底下其实压着许许多多质量优秀,却可能再无翻身之日的失败者;而失败者下面更是有无数开发中途便消逝的倒霉蛋。


  对于许多独立游戏来说,它们的命运本身就是一首幽灵之歌

  但是当它们在角落里被人挖掘出来时,真的能让人误以为原著出续作了。

结语

  作为一种最古老、游戏形式最容易被人接受的类型之一,横版平台动作游戏本身对于经历过 8、90 年代的玩家意义非凡。如果想要列举出在那个年代能够对人游戏生涯造成影响的作品,那显然不是一两篇文章理得清的。

  而因为久远、所以就容易被主流淘汰,跟不上时代了自然就不会再受到投资者青睐。

  幸运份子诸如马里奥等等,它们会经历顺应潮流的演变,比如成功走向 3D 化或是变成其它形式;比如《超级马力欧创作家》。倒霉一点的那就是直接被雪藏就此拜拜了。

  但不管哪一种,大公司出于商业考量很难再继续对传统横版平台游戏下功夫是板上钉钉的了。


  不是谁都能转型成功

  不是什么人都有一呼百应的名望,能够在宣布进行众筹时迅速完成目标的。也不是所有人都那么幸运,能像铃木裕那样获得了自己招牌作品续作的开发授权。

  所以稻船敬二在拥有众筹资本与玩家信任前提下,搞砸了所谓洛克人精神续作的《无敌 9 号》时才显得那么令人气馁。以致于关于情怀众筹这件事情上,日本名牌制作人究竟能不能给予玩家应有回报曾经陷入好长一阵子争议中。

  还好,五十岚孝司凭借着他一直被认可的项目把控能力,以十分完善、出色诠释了「集大成者」的《赤痕:夜之仪式》让玩家安了心。「菜鸡 4.5 号」那个只是因为制作人是真的菜导致的,不是常态。


  IGA 算是稍微把众筹的口碑给找了回来(然后莎木 3 又给毁了)

  何况如今的「洛克人之父」,可能也不比那些独立游戏开发者们更懂洛克人。虽然游戏机制加入了 Roguelike 元素,但是《20XX》这种几乎完全还原出 X 系列手感的佳作,仍然能满足洛克人粉丝的要求;而且 Capcom 也终于在时隔多年后,愿意再重新拾起元祖系列了。

  甚至就连《寂静岭》等这种蓬勃于 PS1 时代的恐怖生存类型游戏,从去年开始我也陆陆续续见到了一些独立作者放出了致敬作品的演示。比如之前在推特上见过一款名为《玻璃屋》的作品演示,就明显是继承了那个年代特有的神韵,对于希望回味经典的玩家来说倒是值得一瞧。


  洛克人也是独立开发者的主要攻略对象

  人总是要向前看,但偶尔想要回味过往这也是必然会产生的情绪。在需要一些能够带来与过去类似体验、氛围与理念上能瞬间让人找回感觉的游戏时,多关注一下独立游戏领域可能是不错的选择。

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