【白夜谈】为什么《漫威银河护卫队》令我感到遗憾

前一阵,史克威尔艾尼克斯出售诸多欧美工作室的消息可能很多人都看见了。制作《古墓丽影》系列的水晶动力,开发了《杀出重围》系列的Edios等知名老牌团队,全都连带IP被打包卖给了瑞典大发行商Embracer。

海外媒体围绕这场出售,披露了不少内部的争议,其中最引人瞩目的是SE高层宣称去年上市的《漫威银河护卫队》“表现不如预期”,尽管这款游戏在玩家中收获了如潮好评,并被很多人(包括我)认为是去年最优秀的游戏大作。当然,考虑到SE高层认为首月卖掉400万套的《古墓丽影:暗影》也属于“表现疲软”的范畴,也不难想象《漫威银河护卫队》背负的担子会有多沉重。

从一个通关了两遍《漫威银河护卫队》的玩家角度,我多少能理解一点SE高层的想法。单纯从游戏质量来看,这款游戏卖出千万套都不算离谱。但令人意外的是,这款游戏似乎又毫无声息,网上的讨论和安利,远远不如一些水准平庸的罐头年货,也对不起它堪称业界良心的素质。

优秀的欧美工业动作RPG在我看来有三大致胜法宝,一个是质量向热门美剧看齐的脚本写作和角色刻画,一个是出色的电影化演出和镜头设计,还有一个是在顶尖的技术力支撑下天马行空的场景、战斗和游戏节奏。

这三点,《漫威银河护卫队》都做到了我能想象的极致。

事先声明一下,我个人不能算是漫威粉丝,对银河护卫队系列的认识也就停留在凑热闹看过两部电影的层次,所以对游戏的题材没有什么粉丝滤镜,就是把它当做一款正常的科幻太空歌剧来玩。

然而,第一章开始没多久,我就跟游戏里面的角色产生了深刻的共鸣,被个性迥异的主角团成员之间的摩擦与碰撞深深吸引,甚至感受到了当年第一次玩《质量效应2》时的那种震撼和感动。

这款游戏对白的数量、质量和密度是前所未见的。开场的剧情动画播完,几个主角之间就开始友善或者不友善地唇枪舌剑。跑图的过程中,翻个障碍物,捡个垃圾,解个谜题,几个主角都要一起唠上半天。而且每一段对话都明显是精心编排过的,有梗,有笑话,有针对当前情景的吐槽,还在侧面不停在描写角色的个性和背景故事。

道理看起来很简单,但是想做到举重若轻、洒脱自如、分寸得体,其实非常困难。《赛博朋克2077》的脚本已经算比较优秀的那一类,但难免也有很多任务对白设计让人尴尬得脸酸。像是德拉曼出租车的任务,里面有些彩蛋就过于刻意和僵硬,就差把“大家好,听说你们喜欢玩梗,现在我玩了一个梗,你们快来鼓掌呀”写在脸上了。

很多当代大作都喜欢拿一些不咸不淡的背景对话填充KPI,比如主角遇到一个大坑会感叹“哇,这坑真大”,或者打死一个敌人会庆祝“哦耶,真棒”,或者碰到NPC之后进行一些“I’m fine, thank you, and you”这样让人想起小学英语对话的“互动”——不能说它们对玩家的游戏体验毫无提升,但是如果完全把这块砍掉,似乎也不影响一款游戏给人的整体观感。

《漫威银河护卫队》的对白和剧情水平是远远在绝大部分游戏之上的,可以说是把这款游戏的评价从“哎哟不错哟”提升到“卧槽牛逼”的主要原因。不过,由于这些剧情和对话大都和游戏当时的场景相关,我在文章里举特别具体的例子意义也不大。比方说,主角团在酒吧里遇到一个非常丑陋凶悍的外星海盗,玩家要通过十分钟左右的对话选项搞清楚他是主角的朋友、敌人还是发生过一夜情的对象。假如能够一直跟上他疯疯颠颠的节奏,对上电波,甚至还能得到相当丰厚的回报。

再比如,主角团的树人格鲁特在注册团体名称的时候写错了,把“银河护卫队(Guardians of the Galaxy)”写成了“银河老园丁(Gardeners of the Galaxy)”,这个梗在之后的游戏过程中反复出现,被警察嘲讽、被反派嘲讽,交罚单的时候还要将错就错才能成功付款,每次都让人忍俊不禁。

脱离了游戏出色的运镜和叙事节奏,不了解前因后果,单听描述,可能确实不太好理解这些段落当中的妙趣。但毫不夸张地说,《漫威银河护卫队》的对白水准基本看齐了《史丹利预言》里的旁白和《传送门》系列的GlaDOS和Weatly。

如果说前几章的对白和剧情给我的感受是感动和惊喜,那么到最后几章,剧情已经展开,主角团彼此之间的关系发生了变化,羁绊也加深之后,这种高水平,高密度的对话依然在继续,我感觉到的只有震撼。

一款能够把脚本驾驭到这种程度的游戏,其它地方的品质也不用多说。过场动画演出的效果基本上就是电影水平 ,战斗的部分虽然算不上开天辟地,但是也有不少创新和思考,远远强过复制粘贴系统的年货游戏。

游戏里玩家只能直接操纵 “星爵”,但是可以控制其他主角释放技能。每个人四种技能,加起来就是二十个各有作用,并且可以相互组合发挥更大的伤害。每个角色的技能和他们的角色形象绑定贴合,比如树人格鲁特就是团控和回血,女杀手卡魔拉就是爆发输出,小浣熊“火箭”就是各种形式的AOE伤害,玩起来特别自然顺手,到后面基本不用动脑子,就能打出各式各样华丽又爆炸的组合连招。

如果非要给它挑点毛病,可能也就是游戏偶尔会出现一些刷不出来怪导致必须要读档的恶性bug,优化也比较一般,PS5上的“性能模式”不能稳保60帧。但是这些问题在极佳的游戏质量和游玩体验面前,都实在不算什么。

可惜这一切的结果并不能对得起开发团队的付出。《漫威银河护卫队》最热门的时候,网络搜索热度也不及《战地2042》的零头,跟《艾尔登法环》相比,更是如同一条死寂的水平线。尽管SE没有公布过漫威银河护卫队的实际销量,但是从种种迹象来看,全平台销量可能就在400-500万份,对于一款没有任何氪金点的现代3A来说,也就是运气好能将将回本的水平。

蓝色:漫威银河护卫队, 红色:战地2042

黄色:艾尔登法环,相比之下蓝色的《漫威银河护卫队》完全躺平了

《漫威银河护卫队》满足了我对一款充满诚意的工业3A大作所有的幻想:优秀的剧情,出色的电影化表现,良心的氪金,甚至还把经费大头投入到了制作而不是宣发当中。你可以说《黑手党3》玩法单调,《生化奇兵:无限》缩水崩盘,《死亡搁浅》空洞无物,但这些在《漫威银河护卫队》上都不适用,这个游戏很像一个单机3A领域的“完美受害者”。

在这款游戏之后,我再也不能坦然问出“为什么没有人愿意老老实实做一款单机3A”,因为事实就是,有人真的做了,并且做到了一个顶尖游戏开发团队能做到的一切,但是收获的回报和付出完全不成正比。《艾尔登法环》这样的游戏当然能够名利双收,但是世界上毕竟也只有一个宫崎英高。当在采访中被问到对游戏销量的看法时,《漫威银河护卫队》的创意总监也只能感慨:市场大势就是这个样子,但是我们对得起自己,没有遗憾。

开发这款游戏的Edios蒙特利尔当然不需要遗憾,他们在这个主机收入榜单被手游占据的年代,依然创作了一款让人心悦诚服的单机经典之作。

《漫威银河护卫队》让人回到了十几年前,那个时候每一款游戏都是一场新鲜又壮阔的冒险,带着我从天际省漫游到新维加斯,用海底城的灯笼点亮亚诺尔隆德的篝火。应该遗憾的是我自己,明知道天下没有不散的筵席,到了关门熄灯的那一刻,还是感觉有些突然。

或许真的躲不过被踩死的命运,但起码可以在死前叫唤一声。 ——CaesarZX

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