《刺客信条:起源》评测8.5分 古埃及旅游宣传片

  《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》发布之后,那些让人无法忍受的恶性Bug和素质平平的整体表现,都让它们不同程度地遭到了玩家的抵制,《刺客信条》这个系列也因此跌入谷底。育碧痛定思痛,决定暂缓“年货信条”的脚步,好在这段时间里认真沉淀,审慎地思考这个IP究竟该何去何从。

  两年过去,新的《刺客信条》终于回到了我们的视线。不同于前几作越来越靠近现代的时间线,本作直接把眼光投向了远在兄弟会诞生之初的古埃及。男主角巴耶克在向自己的仇人复仇的同时,也不可避免地被卷入一场暗流涌动的政治博弈,以及两股古老势力之间跨越千年的明争暗斗——这,便是《刺客信条:起源》的故事。

风光人文大片

  我不得不直说的是,这款游戏的开头部分是极其失败的。不同于《大革命》里一上来就攻占巴士底狱的先声夺人,《起源》的开头故事完全让人丈二和尚摸不着头脑。它几乎全是在给后来的剧情铺设暗线,可是却并没有和著名的历史事件相结合,不能给玩家共鸣的感觉。再加上故弄玄虚的叙事手法,一度导致我完全不清楚主角在干嘛,他为什么要这么做。

  游戏一开始的“新手村”锡瓦也不算特别让人惊艳。这是广袤沙漠中的一片小绿洲,一些古埃及人在这里建立了村落,整体的规模并不大,只是配合本作出色的4K画面表现,才呈现给人一种次世代的感觉。

  剧情直到中后期才开始发力,特别是进入亚历山大港,会面埃及艳后,完整地了解主角的身世,并且复仇大计背后的阴谋逐渐展开的时候。而古埃及的华美画卷,也随着故事的逐渐明朗,慢慢地向你敞开:首都亚历山大的灯塔、广袤无垠的黄色沙漠、宽阔雄壮的尼罗河出海口、还有位于吉萨的大金字塔与狮身人面像,宏伟瑰丽、令人叹服。再加上本作出色的光影效果和日夜变化的演出,整个古埃及都给人一种强烈地想要去探索的欲望。我不知道历史上真实的古埃及是不是这个样子,但在玩过《起源》之后,我宁愿相信游戏里表现的就是当年的盛况。

  我们的记者不倒翁蜀黍之前曾获邀前往上海,提前在XBOX ONE X上试玩到了本作。在4K+HDR的规格下,古埃及的美景更上一层楼,无论是漫天的黄沙、波光粼粼的海面、还是细微到衣服上的褶皱,都做到了难以置信的真实。而且相比PC平台,X1X上全程60帧的顺滑体验也确实让人印象深刻。

  而更让人佩服的则是育碧一贯以来的考究精神。前几作对特定历史时期和特定地点的完美还原,并不仅仅体现在景色上:建筑、服饰、交通方式、说话与谈吐,不一而足。而《起源》里埃及艳后身上的装饰、覆盖在金字塔尖上的金箔、全部有据可考的象形文字……它不仅仅是个风光大片,更是一场人文之旅,看得出来育碧下了很大的工夫。

  更棒的是,你一如既往地可以爬上很多地标性的标志建筑,体验一览众山小的快感。而且相比之前的作品,《起源》里的攀爬系统得到了升级,你所能看见的一切物体,几乎都可以爬得上去,无论是高大的石刻雕像,还是光溜溜的圆柱——是的,虽然有些不太真实,但能在亚历山大灯塔的顶端欣赏日出,在市政厅的屋顶俯瞰尼罗河的入海口,然后再张开双臂,以信仰之跃的姿势落入干草堆中,你还能抱怨些什么呢?

  游戏还“贴心”地加入了照相模式——当你发现了一处绝美的角度时,就可以便捷地呼出照相界面,调整景深与参数,拍出媲美单反的风光人文大片。

  而育碧似乎是听到了玩家呼吁多年的愿望,打算在2018年初加入完全剔除战斗的纯观光模式。这对于很多像我这样的观光客来说,简直是一个天大的好消息。通过游戏领略不同历史时期的风土人情,这真的不再是一个梦想。

更RPG,也更数值化

  早些年,《刺客信条》还更像一个纯粹的ACT,但最近几作已经越来越RPG化。到了《起源》这一代,装备系统则彻底变成了传统RPG的刷刷刷模式,而且根据附加效果的不同,会把武器和防具分为普通、稀有、史诗这样的等级——是不是很有既视感?

  同时,数值化的大潮也不可避免地袭来:随着等级的提升,角色的攻击力和血量会相应地上升。除了收集更厉害的武器之外,你也可以通过打猎等方式来用原材料升级自己的物品,以获取更高的攻击力或者防御力。同时,升级和同步(就是爬瞭望塔然后信仰之跃)也会给你带来技能点,供你自由选择你想升级的能力。

  显然,收集装备、打怪升级这样的过程非常过瘾,也很有成就感,但太过强调数值,对于“刺客信条”这个标题来说,却稍微有些自相矛盾。

  因为在这个游戏的设计里,“暗杀”其实并不一定能造成一击必杀的效果,它同样会根据你的武器和角色属性计算出一个攻击值(只不过比普通攻击的威力要大很多),只有大于敌人的血量和防御力才会神不知鬼不觉地把对方处理掉。相反,就算你躲在草丛里,给了敌人一个锁喉,他也不会死,反而会发现你并拉响警报。

  所以,在你自身等级不够的情况下,想通过暗杀这种最符合刺客设定的方法去完成目标,反而成为了不可能。要知道,等级不够本来就不应该当狂战士和敌人互殴,只能靠潜入和智取,但是数值化的设计却几乎把这条路给堵死了。

  甚至在很多情况下,在达到任务建议的等级之后,你仍然无法通过暗杀的方式来达成目标。当然,营地里的大多数卫兵你可以悄悄地把他们杀掉,但对于BOSS级别的精英NPC来说,一场恶战则是不可避免的。

  或许这样的设计是为了强制让大家体验到本作经过大幅革新后的战斗系统,不过不能像《MGS》或者《杀手47》那样自由地选择自己想玩的方式,确实有些遗憾。

  而且,过于强调数值,也让这个游戏变得“功利”起来。在任务选项卡中,你会发现每一个任务下面都标明了建议等级,与完成任务之后所能获得的经验值。可以说这不是一个由剧情或者玩法驱动的游戏,而是以经验值和等级作为动力的游戏。因为如果你和建议等级差距过大,相信我,你是打不过去的。

  为了能把主线继续进行下去,你就不得不去完成支线任务来提升等级。在我看来这是一种特别不高明的做法——这是逼迫玩家,而非引导玩家。更何况《起源》里的支线任务设计虽然有所进步,但大体上还是育碧开放世界的一贯水准,很多时候你甚至看了开头就能猜到接下来事情的走向,要么就是极其无聊地打怪救人的桥段。

  此外,数值甚至影响到了整个开放世界的体验。《起源》的地图非常非常的大,几乎可以说把整个古埃及都复刻了进去,完整地探索地图可能需要花费五六十个小时的时间。

  虽然有些地方的大部分区域都是沙漠,但偶尔你也能在沙漠中发现海市蜃楼这样的惊喜。而让强迫症们烦恼的“问号”,也基本填满了每一个地区,至少不会让你没东西可玩。隐藏在废墟或者金字塔里的古墓,可能也有意想不到的财宝等待着你。

  但我却失望地发现,地图上每个行省的字样下面都会标着建议的等级,你甚至能根据等级的排序,来找出游戏流程的大体路线。如果你的等级不够就去这些地方探索的话,就会变得相当危险,因为那边总是潜伏着你难以应付的敌人。

  所以,你就别想着可以真正地自由探索这片地图了。它虽然看起来像一个开放世界,从一个行省跨到另一个行省也确实不用重新加载,可是等级的严格限制,却让你步步受困。甚至于,当四个主线任务同时出现在你的列表里的时候,它们都会有不同的等级建议,粗暴地规定了你接下来要游玩的顺序。而当我已经一身神装回到初始村落的时候,遇到的仍然是只有两三级的敌人。和年初的《塞尔达传说:荒野之息》对比,这种设计确实有些落后于时代了。

经过革新的战斗系统

  要说《起源》和前几代变化最大的地方,莫过于这次经过大幅革新的战斗系统了。从操作上你就能看出它的不同:轻攻击变成RB,而重攻击变成了RT——是的,颇有魂系列的影子。

  而在战斗方式上,《起源》似乎也在有意朝《黑魂》和《血缘》的硬核风靠拢。更高的攻击硬直,武器砍到障碍物会露出破绽,加入了盾反(是的,这一代的《刺客信条》主角会装备盾牌),并且在一些BOSS战中需要你熟练运用这个技能去破解他们的防御、同时还引入了翻滚闪避等特殊技。

  所以当你第一次尝试《起源》中的战斗的时候,会发现比以往需要更多的操作,游戏似乎也变得更难了一些。特别是当攻击你的敌人数量大于3个的时候,你可能会觉得非常吃力,因为敌人的防御不仅密不透风,他们的出手速度还更快,难以抢到先手。类似《蝙蝠侠》中看到提示按反击就能完美counter的风格,已经成为了过去时。

  不过,当你深入体验之后就会发现,《起源》的战斗只学到了魂系列的皮,却没有学到它的核。比如,本作并没有体力值的设定,你可以毫无顾忌地翻滚与奔跑来躲避敌人的攻击,挥剑的时候也不用担心会力竭;敌人的AI虽然不至于蠢,但也不算特别高智商;玩到后来,你会发现只要掌握了正确的方法,对付敌人也并不会很难,毕竟游戏中的敌人种类不算特别多。甚至熟练之后,你还能找回一点前几作割草无双的感觉——你别说,这一代还真的可以放无双,等到肾上腺素累积到一个临界点之后,你就可以爆发出强大的能量,进入类似子弹时间的状态里,“狂砍一条街”。

  这样只是浮于皮毛的改动,可能会让一部分期待过高的硬核玩家感到失望。但在我看来,《刺客信条》和魂系列终究是两个风格完全不同的游戏,一味地追求难度和硬核的手感,对于这个系列来说也不一定是好事。对于这一代战斗上的改动具体是好评还是差评,还得看各位玩家自己的口味。但至少,2代里那种一把袖剑砍天下的时代,真的已经过去了。

  而新加入的“真·鹰眼模式”,特别像《看门狗》和《幽灵行动:荒野》里的无人机换皮版。当你在户外的时候,可以随时切换到猎鹰的视角,从半空中俯瞰地面,寻找你要找的目标,甚至标记出每个卫兵的位置……为什么如此魔幻的设定会出现在古代的埃及,我们就当它是Animus这台机器的附属功能吧——起码,它在游戏中也确实好用。

结语

  阔别两年,育碧并没有交上一份让所有人惊艳的答卷,但至少我们能看到他们正努力做出的改变:全新的战斗系统,更偏向RPG的收集乐趣、以及更进一步的攀爬技能。而一贯准确而又优美的历史文化复刻,也完好地保存了下来——当然,同样保存的,可能也包括育碧特有的公式化的开放世界吧。

  至于Bug——如果卡地形这种无伤大雅的小毛病不算的话,那我想我确实没有遇到什么足以影响主线剧情进展的Bug。而游戏自带的内购商城也基本可有可无——纯单机还有内购确实会让人不爽,但相比一些逼氪的游戏来说,《起源》已经很给面子了。

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