《美好世界》制作人专访:探秘史上最佳国产文字AVG

  《Will:美好世界》已经发售两个月了。尽管它的上架时间撞上了Steam夏促前的销售淡季,尽管它60元的定价远远超出了主流玩家对“国产独立游戏”的价格预期——但是到目前为止2.7万份左右的销量,至少已经让这个项目实现了盈利。

  这部作品是我迄今为止,玩过最棒的国产文字冒险游戏。我很高兴有如此多的玩家愿意为真正优秀的游戏买单,而脚踏实地的开发者也得到了理所应当的回报。不过,对《美好世界》的制作人王妙一来说,这款游戏的成功恐怕还意味着更多。

活在世上应该做些什么,不让自己后悔

  在国内独立游戏人的圈子里,王妙一应该是属于从业经验最丰富的那一梯队。这位毕业于清华大学的才女,自身就是一位有着扎实功底的程序员,在腾讯和网易都有过长期的游戏开发经验。

  对于程序员这一职业,她饱含热情:“程序对游戏公司来说是必不可少的,因此不论是薪资还是在公司内部的地位都比策划、美术高很多。”

  她还回忆起在网易工作时,QC和策划都对程序员“惟命是从”的景象:“当年网易的QC都得学会卖萌,每个人都要储备一大堆表情包,好在关键时刻求程序员改Bug。而策划每次想出新点子也都得过来和我们商量,假如我们告诉他不能实现,策划就只能老老实实回去重新想个新的。”


《美好世界》制作人王妙一

  “所以说,当程序员其实是蛮轻松的,你只需要把特定的功能实现就好了,就算是加班也不外乎是多实现一些功能罢了——至少,比我现在这样啥事儿都要亲力亲为省事很多。”

  “那您为什么走上了开发独立游戏的道路呢?”

  思索片刻后,王妙一认真说道:“在大公司的团队里做久了以后,最终还是发现做的游戏和自己期望的太不一样了。”她之前在网易主要是在做FPS类的网游,而这并不是她真正感兴趣的品类。

  王妙一早在上中学的时候,就已经有了未来要自己做游戏的念头。那时候她接触到了很多有意思的国外游戏,其中对她影响最深的是《英雄传说》系列的卡卡布三部曲。这个系列的游戏虽然在开发技术层面上很平凡,但是却特别擅长利用各种讨巧的手法传达出丰富而坚实的情感。“当时通关《英雄传说5:海之槛歌》后被感动了,就特别想自己也能做出让别人感动的游戏。”


《英雄传说5:海之槛歌》是对王妙一影响最大的游戏

  “在网易干了2年后,看着很多高管枯燥无聊的生活状态,大概就能想象出多少年以后,自己估计也会变成那样。”“我更希望去挑战一些自己喜欢,而别人又不愿意、或者很少尝试的东西。毕竟,人活在世上还是应该追求些什么,不让自己后悔。”

取舍,是个大问题

  《Will:美好世界》是一款关于选择的游戏。

  你扮演一个“神”,每天的工作就是阅读人类写给自己的信,倾听他们的烦恼,实现他们的愿望,引导他们走上更好的人生。根据世俗意义的价值判断,游戏将每个人潜在的各条人生轨迹划分为了S、A、B、C等多个档位。通常情况下,只有让人们达成最好的S结局后,才能推动剧情继续发展;但是也有的时候,部分角色之间的S结局无法并存,其中一个人要想达成完美结局,可能就需要以另一个人的悲惨命运为前提。


《美好世界》中,并不是所有人都能够同时迎来完美结局

  根据王妙一的解释,这么设计是想传达“人生无常,世间不存在完美选择”的观念。当然,许多比较年轻的玩家可能不太愿意接受这个说法,毕竟我们从小接受的教育就是“一分耕耘一分收获”、“努力就一定能成功”——“但等你有了一定的人生阅历,其实会发现很多事情都挺无奈的”王妙一叹着气说道。

  正如《美好世界》无法达成十全十美的结局一样,王妙一在开发这款游戏的过程中,也不得不面对各种艰难的取舍和抉择。


工作室环境

  《美好世界》的核心开发人员全都是程序员,在画面和剧本方面其实并不具备优势,因此根据王妙一早期的构想,这款游戏只能主打有创意的玩法。为了尽可能节省成本,王妙一甚至曾经想过把它做成纯文字、没有任何CG立绘的形态。但是这款游戏毕竟还是需要面对玩家和市场,而插图的的确确能够调节相对轻度一点的用户。“有很多人可能对玩法并不在意,但是会因为喜欢游戏的美术风格,而愿意继续欣赏下去。”

  经过一番权衡,王妙一觉得立绘和CG动画还是不能少,但由于当时团队里没有人懂美术,因此只好把这一块彻底外包出去——当然,在最终找到真正靠谱的画师之前,她们踩了不少坑。曾经有一家外包公司主动联系过王妙一想接《美好世界》的包,但是王妙一却发现他们画出来的人设竟然都是《大头儿子和小头爸爸》那样的画风。“许多看似很大的外包公司里面,真正厉害的往往只有最上面的几个人,但是这些人在公司内已经不做实际工作了。你把需求发过去后,实际上帮你画的都是刚招进来、没什么经验的新人。”


在美术外包方面,王妙一曾经踩了很多坑

  在游戏登陆平台的选择上,王妙一最初是想在iOS上通过买断制来卖份。这种想法在几年前其实还有着成熟的商业模式,“游戏品质过硬的话,你只需要在知乎上写几篇软文,稍微做一做推广,销量自然而然就能弄上去。”但是自从国区APP Store付费应用的最低定价从6元变成1元后,排行榜就逐渐沦为刷榜公司的天下。“现在iOS上很多优秀的独立游戏,就算有苹果的官方推荐,也不一定能够在付费榜上挤进前三十。”

  最终,王妙一选择在Steam平台首发。而这一决定也让她在游戏发售后相当长一段时间内,不方便推出游戏的移动版本。“同时推出PC版和移动版会引出一个价格歧视的问题。例如我现在在Steam上卖60元,为了公平起见就不可能在手机上卖更低的价。而60元的定价对移动平台来说实在太高了。”

  后来游戏的开发渐渐步入了正轨。考虑到《美好世界》毕竟是属于自己的第一款游戏,王妙一由衷地希望它能以最理想的状态面世。而反复打磨的过程需要时间,跳票也因此无可避免。在《美好世界》近两年的漫长跳票史中,甚至有粉丝给她们寄来了刀片。而王妙一也一度因为来自粉丝的压力,焦虑过很长一段时间。


粉丝寄来的刀片,上面写着Where there's a WILL, there's a way(有志者,事竟成)

  “后来和黑桐谷歌聊了一下,就豁然了。”在独立游戏圈子里,有着各种各样的私聊群,而王妙一和黑桐谷歌之间有着很不错的关系。“谷歌跟我说,他和玩家打交道那么多年,已经非常熟悉‘粉丝催更’的心态了。但游戏毕竟不是生活中必不可少的刚需,很多玩家虽然嘴上说着急,但实际上并不会因为跳票而真的蒙受什么损失。因此倒还不如认真把自己该做的事情做好。”

  当然,后来在打磨到一定程度后,王妙一发现游戏这个东西是永远做不到绝对完美的。当前展现在玩家面前的这个版本,在完成度上已经很高了,但严格来说依然存在着不少毛刺和瑕疵。比如部分谜题在逻辑推理上思路仍然比较跳跃,许多人的故事讲到最后也都没能迎来一个足够清晰明了的结局。“继续弄下去永远也做不到头,但是成本却会越来越多,所以我最终还是决定在确保达到一个完成度后,就必须上架。”


粉丝们寄来的零食。王妙一对粉丝寄来的东西都很珍惜,并非常小心地珍藏了起来

  “那么在《美好世界》之后,你接下来打算做一款什么样的游戏呢?”

  “做一款RPG吧,”王妙一皱了皱眉头,若有所思地说道,“但是RPG既可以做得很大,也可以做得很小,我又想往里面放些有创意的点子,最好还能和现在《美好世界》的世界观融合一下,另外成本也必须想办法进行控制——这么一来可能就需要考虑考虑实现的可行性,到时候肯定又需要做一番取舍……”

混圈子,对独立游戏至关重要

  众所周知,中国的游戏圈并不算大,独立游戏的圈子则更加小众。对于当前国内独立游戏的开发环境,王妙一始终怀有深深的忧患意识。“中国主流的游戏产业更像是工厂里的标准化、流水线作业,投资人往往也会更加青睐这种又稳妥又赚钱的游戏生产方式,到最后真正需要原创能力的东西都长不大。”

  在生存环境方面,中国也不具备欧美国家那样优渥的创造土壤。“开发《超级食肉男孩》的制作人,最早就是靠吃低保、领救济金支撑下去的。但是,如果你想在国内靠吃低保来做游戏,哈哈哈哈……”


《超级食肉男孩》的开发者在最潦倒的时候,是靠领社会救济金活下去的。但在中国,如果你想靠吃低保来做独立游戏,呃……

  “而且现在好多人仍然以为在中国什么都便宜,做独立游戏也花不了什么钱——这简直是在瞎扯!”《美好世界》没有拿任何人的投资,王妙一自始至终都在自负盈亏。在中国房价步步高升的大环境下,光是在北京租一个办公用的场地,对她来说就是一笔不小的开销。再加上员工工资、外包费用、以及其他杂七杂八的款项,这让王妙一不得不精打细算、严格控制每一笔支出。“毕竟钱都是自己掏啊,花起来会比较心疼。”

  此外在当今国内的独立游戏圈里,其实存在着一种挺奇怪的现象。一方面,独立游戏在国内至今没有成熟的商业模式,跟别人说自己在做独立游戏,就相当于是在宣称自己做的事情在赚钱效率方面是非常低下的。但是另一方面,许多人在去拉投资、或者进行市场宣传的时候,又在疯狂地标榜自己是“独立游戏人”——仿佛这个称号是个熠熠生辉的荣誉勋章。

  根据王妙一的解释,这是因为当前国内的确存在着一批关注独立游戏的投资人。他们有的是为了赚情怀和口碑;有的是为了通过涉足独立游戏这个新领域,让自己公司拿到更好的估值;还有的则仅仅是因为没有更好的投资渠道,或者对独立游戏圈的现状缺乏足够了解。这笔资金对许多真的无法赚钱的独立团队来说,确实至关重要;但与此同时也给了许多投机者可乘之机,让这个圈子逐渐变得鱼龙混杂。

  对于糟糕的大环境,王妙一没有过多地进行抱怨。“这个东西不论你怎么想都没用,在国内做独立游戏只能想办法利用好所有可以利用的资源。”

  神奇陆夫人是最早发现她们的圈内名人,《美好世界》官方微博最初期的四五百个粉丝,就是由陆夫人通过直播帮忙带来的。通过这事儿,王妙一也意识到了早期的口碑宣传对独立游戏的重要性,“如果你只是闷头做游戏,什么都不说,那么游戏发售的时候自然就没啥人气。”因此《美好世界》尽管不可能像腾讯、网易的大型网游一样在宣发上投入巨额成本,但是至少确保了让独立游戏圈内的人熟悉。


《美好世界》在制作人员名单中特别感谢了陆夫人、黑桐谷歌、女王盐……

  在游戏后续登陆的平台方面,王妙一会积极考虑所有靠谱的选项。目前《美好世界》已经确定要登陆PS4和PSV平台。如果条件允许,王妙一未来还会考虑把这款游戏带到任天堂Switch上。“根据其他人的经验,我估计所有主机平台在全球范围内的销量加起来,大概会有1万套左右。”

  此外,《美好世界》也与腾讯进行了深度合作。除了决定在8月10日以比Steam更实惠的价格上架WeGame平台之外,王妙一还打算携手腾讯动漫推出《美好世界》的官方漫画。之所以会做出这样的决定,在很大程度上是因为对于本土游戏的推广和中文社区的搭建,腾讯要比Steam更加热忱和专注。

  “或许有一些玩家始终对腾讯保持着警惕和偏见——但是对我们独立游戏开发者来说,腾讯的的确确有能力帮我们卖出更多的销量,为这个圈子提供非常重要、非常直接的帮助。”之前Steam平台上的《饥荒》花了数年,在中国区也不过卖出了几万份;但是自从登陆腾讯WeGame(TGP)后,它的销量在短短数月间就突破了百万大关。从这个意义上而言,王妙一这话说得很实在。


根据腾讯给出的数据,WeGame上的《饥荒》在今年四月份的时候就已经卖出了200万份

  “那么你有没有考虑过在海外拓展粉丝呢?”

  “当然可以去拓。”实际上《美好世界》目前正在制作英文和日文版,许多Youtube和Twitch上的游戏主播,也在不断向王妙一发邮件询问海外版本的开发进度。“但是游戏和游戏人都是需要混圈子的,我在国内做的游戏肯定会在本地卖得更多。”在王妙一看来,一款独立游戏能否成为爆款,除了需要本身素质过硬之外,还和游戏的推广传播方法、以及开发者混的圈子有关。对于自己游戏的市场定位,王妙一有着非常冷静、清晰的认识。

结语

  王妙一的团队是当今中国独立游戏圈少见的一股清流。他们有实力,重创意,愿意为更好的游戏品质不断付出努力。他们懂分寸,知取舍,有自知之明,谦虚而低调。他们积极进取,善于利用圈子和人脉,在没要一笔投资的情况下实现财务独立,并赚取了一份理所应当的利润。这是一种在我看来最有趣、最充实、最有尊严的生活方式。

  最后再进行一发安利,《Will:美好世界》是我迄今为止玩过最棒、最良心的国产文字AVG,值得尝试。

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