亦敌亦友?从军神系统看游戏BOSS的巧妙设定

  笔者最近一直在玩《最终幻想:觉醒》,这款剧情嫁接了零式世界观和主线故事的游戏满满的都是情怀。游戏中的军神系统可以召唤零式中6个级别的军神,可以说是一支战场上的“强心针”,在BOSS战中无往不利。军神中的奥丁等人,在FF系列作品中均有出场,无论是FF14的世界BOSS还是各系列作中的召唤兽,这种让BOSS变伙伴的设计堪称巧妙。


《最终幻想:觉醒》中已经成为我们伙伴的军神奥丁

  BOSS可以说是RPG游戏中玩家们在玩游戏时的最终目标,无论你是处心积虑的计算加点与天赋,还是勤俭节约努力穿上更好的装备,目的无外乎是与最终BOSS决一死战。但很多游戏的BOSS设计巧妙让人咋舌,今天我么那就来看看那些设计巧妙的BOSS设定。

化敌为友 曲线救国

  提到BOSS的巧妙设定,那《女神转生》中的“仲魔系统”是一定要提的,所谓“女神转生”,指得是由日本祖神伊邪那美转生的游戏女主角。初代游戏故事就发生在1969年东京的一所普通高中,经常被同学欺负的电脑天才高中生中岛朱实的疯狂报复揭开了人魔神之战的序幕。这款拥有16年历史的另类经典构成了RPG历史上一处独特的风景线,其独特的怪物策反系统影响了后续的无数游戏。


《女神转生》开创了策反敌人的先河

  从《女神转生》开始,“怪物也能成为伙伴”的玩法开始逐渐流行起来,至此,用敌方来补充战斗力的方式逐渐被大家接受。女神系列设计的很巧妙,怪物是主要的战斗力,这种刚性的需求会迫使你去尝试收服怪物而不是一味地屠杀。试想如果这些被收服的BOSS的战斗力与玩家并不成正比,那可能会有一大部分玩家会放弃这个系统。“仲魔系统”并不是简单的依靠暴力使怪物归顺,之所以说它设计巧妙,和它的对话劝诱设定有很大的关系。


“仲魔系统”设计的很巧妙,他让怪物成为伙伴,而不是一味靠暴力解决

  在此之后的游戏中,无论是《口袋妖怪》还是《女神异闻录》等众多游戏中都继承了将敌方收为己用的系统,这种系统很巧妙,在看到熟悉的怪物成为了自己的伙伴时,你会感觉刚才的努力战斗没有白费,敌人越强就代表自己会得到一个强力的助手。看到一个个经典的怪物成为了伙伴,哪怕它是让你烦躁的曾经破口大骂的敌人,你也依旧会有那么一丝感动。


《口袋妖怪》系列自不必多说,收服更强的精灵也是策反的一种


《女神异闻录》也很好的继承了仲魔系统的特点

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傻了吧 爷会变身

  BOSS分阶段变化的设计已经是老生常谈,即使我们去刨游戏的祖坟,也很难去发现究竟是哪一款游戏开始有了BOSS分段变化的设计。但很多游戏都在应用这个系统,无论是历史经典的《魂斗罗》、《恐龙快打》还是近期的《黑暗之魂3》等都充斥着这种分段式的设计。

  这种BOSS设计的巧妙之处有很多,有些BOSS在濒死状态进入第二阶段,回复大量生命,让玩家产生发自内心的绝望。有些BOSS虽不会回复大量生命,但改变原有的体型、相貌、攻击方式、防御力等等属性。当然有些BOSS会兼具以上所有特点,这种设计最致命的地方在于打断玩家的节奏,尤其是在一些硬核的动作游戏里,往往在掌握了BOSS节奏打的如鱼得水,胜利在望时,很容易被突如其来的阶段变化打个措手不及。这种设计的破解方式只有不断尝试,多交点“学费”,摸清了套路干翻BOSS,成就感瞬间爆炸。并且在别人遇到该BOSS痛苦不堪时,你可以作为一名有经验的“长者”,侃侃而谈,看着他们崇拜的目光,一切都值了。


第一阶段的无名王者,别贪刀,贪刀会被秒

  这里我们把重点放在《黑暗之魂3》上,因为黑魂系列在BOSS上的设计用心程度已达极致。且不说那些游戏背后具有深邃的文化底蕴的故事,单单是BOSS的出色设计就能讲上好久。在黑魂3里,大多数BOSS都拥有阶段变化,这里我们以无名王者为例。无名背后的故事很精彩,曾经的猎龙战神,如今却与龙结盟,被其神父免去神位。钟响之时,万物泯灭,也许无名知道,那个拥有选择权的天选之人终有一日将前来拜访,而拜访者必然不会选择古龙之道,那么结果也就明了了,不是你死,便是我亡。


进入第二阶段后的无名王者近战能力大幅增强

  无名王者的第一阶段是手持长枪骑在龙背上,攻击方式有飞天二连甩雷枪、指挥喷火、挥舞长枪的二连或三连等招数。当巨龙挂掉之后无名会进入第二阶段,第二阶段的近战攻击频率很高,但中近距离的攻击欲望并不强,进攻方式也变成了长短蓄力冲刺、风浪等技能。而在这个阶段中还存在着狂暴化,狂暴化后的电球砸地板、枪蓄力充电等都会给我们带来越来越强的压力。

无敌?只是你还没发现弱点

  一些BOSS还存在弱点设计,在你用正常的套路打这些BOSS时异常艰难,BOSS要么无敌,要么打上去伤害极低,这时你就要考虑是不是存在一些能削减BOSS能力的设定。这种设定很常见,同样也分为多种,有些游戏如果不触发弱点,BOSS是无敌的,你可能会被卡流程;有些则是会大幅增加BOSS的难度,但仍旧能通过技术或装备碾压来通关,我们可以把这种设定称为“机制型”。

  这种“机制型”BOSS很经典,也很常见,很多游戏都利用这种设定来给玩家一个巨大的惊喜。比如同样出黑魂3中的咒蚀大树,咒蚀大树的外壳免疫任何伤害,所以我们必须攻击咒蚀大树的肿瘤(或第二阶段的手)来造成伤害,如果能够迅速找到这些分布在正面、背面、手脚上的肿瘤,那么这个BOSS几乎对我们构不成任何威胁。但一旦破坏肿瘤失败,我们就要面对二阶段的手了,咒蚀大树的手有出手快伤害高的抓取、快速的横扫,很是烦人,这无疑让难度提升了一个等级。但也并非进入第二阶段就无法通关,和手进行一番死磕之后,我们仍旧能通过关卡。


大叔是无敌的,一定要先破坏肿瘤

  类似的设定还有很多,比如《鬼泣4》中的最后与救世主之间的对决,我们并不能直接攻击救世主,而是需要通过平台切换,依次击碎救世主身上的蓝宝石才能够打倒该BOSS;黑魂2中殴打老王时,你需要收集3个巨人回忆的巨人魂+黑溪谷底的巨人魂+古龙的巨人魂才能有正常的伤害;DNF中的异界BOSS混沌之奥兹玛需要50次攻击之后才会进入短暂的破防状态。


只有破坏救世主所有的蓝宝石才能打倒它

结语

  出色的BOSS设定让我们在痛苦不堪的同时也大呼过瘾,可能这也是有一部分玩家喜欢开荒的原因吧。万变不离其宗,纵使再精巧的设计纵使能被聪明的玩家们一一破解。我们不需要只会正面刚脸的BOSS,那些善用智商将我们玩的团团转的BOSS才是真正的好对手,与高手对弈才能彰显我们的存在。

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