《为战而生》测试版评测7.0分 第一人称射击MOBA

  《为战而生》是一部MOBA游戏,在这个大类型下,比较出名的作品包括《英雄联盟》《DOTA2》和《风暴英雄》等。《为战而生》又是一部第一人称的MOBA游戏,在这个子类型下,目前貌似就只有暴雪的《守望先锋》大概能和它相提并论。

《为战而生》:宣传片

第一人称的MOBA

  MOBA的大前提决定了很多东西,哪怕战斗方式换成了第一人称。首先,你的对手没那么容易杀死,你自己也不会被敌人爆头击杀。根据角色的定位不同,不同角色的抗击打能力自然会有所差别,但终究是比传统射击游戏耐打得多了。与此同时,游戏中敌我双方都存在着大量的NPC士兵,从某种意义上来说,它们才是战斗的中坚力量。英雄很强大,因为我英雄是战斗中唯一的变量,没有了英雄,NPC士兵们永远也打不出个结果;英雄也很弱小,因为面对如潮水般的敌人,英雄自己也只能徒呼奈何,在正面战场上,士兵才是真正的主力。


5V5,完成特定的战术目标,这要说不是MOBA,也是难点儿

  第一人称的设计方式也决定了很多的东西,哪怕游戏的形态是MOBA。首先,与一般MOBA的设计相比,玩家的视野会变得相对狭窄,所谓“大局观”在这里要更多的仰赖小地图所显示的内容,我们没法直接观察到任何视野以外的东西。其次,虽然它和MOBA一样对操作的要求较高,但所要求的方面却不尽相同,说白了,由于半数以上的英雄都具有远程攻击能力,往地上A这回事儿在这里又不存在,所以,射击水平的高低将在很大程度上决定你的攻击效能。


既然是第一人称射击,那就要涉及到一个瞄准的问题,能打得多准将在很大程度上决定玩家的DPS

  但归根究底,作为MOBA的共性的东西,则依然在《为战而生》设计中占据了主要地位。本次测试的PVP部分开放了两种游戏模式,而这两种模式都和传统的MOBA设计非常相似。其中Incursion模式就是最基本、最常见的那种范式,游戏地图都被分成了几条线,每条线上有都有NPC不断前进,双方玩家各控制5个英雄(《为战而生(Battleborn)》里的英雄不叫“英雄”,而叫battleborn),玩过MOBA类作品的玩家应该很容易就能搞清楚本作的基本玩法。至少现在看来,《为战而生》在基本设计上更加趋向于传统的MOBA,而非是《风暴英雄》那样更加侧重于地图机制的“邪路”。


角色的等级和金钱都是分开计算的

  游戏有金钱的概念,这在游戏中被称为星屑。星屑可以用来购买和升级特定位置的防御设施,或者招募强大的雇佣兵加入战斗,其重要性不言而喻。不过由于我们无法在游戏中购买强化角色的装备与道具,因此可能并没有传统两大家MOBA中的金钱那么具有决定性意义。英雄也有等级这一说,升级后可以解锁更强大的技能,通常都是二择一。获取经验的方法自然是不断杀敌,值得一提的是,游戏的等级和金钱都分开计算,因此原则上讲,这也给强大的角色Carry全队留下了可能性。


相对“强力”的英雄确实存在,不过玩家的操作水平依然是决定战斗效能的核心元素

  除了角色等级,随着战斗的积累,玩家也能提升自己的等级,这直接决定了我们能够解锁的角色数量,而且,提升角色等级还能解锁一些有用的PERK,能给战斗带来额外的增益。其他能够在场外增强角色能力的东西还包括各种各样的装备,总体看来,这些东西的意义大致相当于《英雄联盟》中的符文。

比《无主之地》更狂野

  《为战而生》的开发者是Gearbox,在《无主之地2》以后,这还是他们第一次经手原创IP。不知是不是开发者的创意憋得太久,这次的作品果然再次表现出了极强的风格感。画风虽然没有像《无主之地》那样使用夸张到了极致的动画渲染,但在角色设计方面则更加贴近于皮克斯式的动画人物,色彩极尽绚丽之能事,也更加的超现实。总体上来讲,在审美取向上可能要比暴雪的作品更加偏重于西方一侧。

  绚丽的色彩很容易让人联想起传统观念上的“美丽”,进而赋予作品一种与生俱来的欢快与轻松。如果这就是Gearbox的战略目标之一,那么他们可算做得相当成功。但是,满目都是快速移动的斑斓色块也有它的负面效果,那就是让战斗的场面比实际的情况更显混乱,而在这个方面,《为战而生》倒是也中招了。第一人称的视角本来就限制了玩家的观察范围,再加上从场景到角色都是五颜六色,在团战爆发后,判明队友、敌人乃至于自己的方位会变得格外困难。现在看来,这也将成为许多新玩家在本作中所要克服的最初的一道难关。


在许多时候,《为战而生》真的很“乱”

  可话说回来,这种混乱的玩法也恰恰是《为战而生》的魅力所在。或许Gearbox和2K不想让人把这当成是一部《无主之地OL》,可《无主之地》那风靡全球的火爆和癫狂则在本作中得到了高调的传承,从技能到人设都是如此。和所有MOBA一样,《为战而生》所仰赖的也是团体的力量,默契的配合与恰当的战术才是制胜的不二法门。与这一机制相对应的则是不同角色的自我定位,在这方面,Gearbox把目前的25个角色细分成了11个类别,分别是:举盾者、防御者、游击者、破坏者、推进器、创始者、治疗者、自卫队、刺客、好斗者和狙击手。大家从类别名称上大抵就能看出各个角色是干什么的,而且,从如此详细的类别划分上,我们也能看出2K将来想要在多大程度上丰富本作的角色库。

第一人称射击还好,第一人称动作就……

  作为一款实质上的“动作射击MOBA”,《为战而生》自然还要比传统MOBA多克服两个问题,那就是“动作”与“射击”体验的营造。这两点在游戏开发中属于传统难题,而Gearbox在这个方面似乎还需要再想想办法。

动作方面很好理解,如果我们把业界一流作为标准,那么放眼全球,真正能做得好动作游戏的厂商可谓屈指可数,而Gearbox在这方面的经验也实在算不上丰富。不过问题在于,《为战而生》中有相当多的近战角色,如何把这部分内容的操作体验提纯出来对于Gearbox确实是个颇具挑战的难题。


部分特别技能发动时,视角会转至第三人称,但大多数情况下玩家还是要在第一人称的情况下耍刀

  事实上,至少从现阶段的情况看来,Gearbox在这方面做得并不十分出色。只除了极个别的角色在打击感上还算可圈可点之外,大多数近战角色的战斗方式并不十分出彩。问题的根源主要来自两个方面,一是角色间的模型碰撞,正所谓拳来腿往,你一拳锤在对方胸口、一脚扫在对方腿上,被揍的那位身体总要来点儿反应才行。但在《为战而生》中,这显然在技术层面上不大好实现。二则是第一人称视角,这不仅仅是个习惯的问题,放眼当代游戏界,貌似采用了这种视角的动作游戏本来就没什么太成功的案例,从我个人的体验来看,我也不大相信Gearbox能突破这一点。

  射击方面的情况则更加复杂一点儿,这主要是因为这毕竟不是一款传统的射击游戏,不同角色的射击体验实在是差异太大。最具代表性的“步枪手”要算是奥斯卡•麦克,此君的外观有些像是《星球大战》里的波巴•菲特,具体的射击体验要算是中规中矩。相比之下,“机器人绅士”马奎斯则是狙击手的代表,他的主要武器是手枪和狙击枪(其实是一把枪的两种形态),射击体验就和最中规中矩的、使用栓动式步枪的狙击手差不多。


击杀敌人后有“嘲讽”选项,这位老兄的嘲讽就是现场做单手俯卧撑。不过嘲讽的时候并不无敌,所以装X的代价可能是血淋淋的

  但这两位只是众多非主流中的两个相对比较好理解的角色,相比之下,使用巨型加特林的蒙塔纳则要爽快得多,虽然真实感无从谈起。另一位狙击手“野玫瑰”使用的干脆就不是枪械,而是弓箭。而弓箭的射击体验究竟得找哪部作品做比较的标杆,也实在是难倒了老夫我。此外,游戏中大多数的角色都设计得非常有个性,而其中至少有一半的人,使用的都是跟枪不知道有没有血缘关系的飞行道具……


使用弓箭的感觉和用枪差异很大

  不过总体而言,《为战而生》的射击体验虽然可能还无法和真正的一线射击游戏相比(具体的射击体验和《无主之地》的差距比想象中的要大),但基本素质还是相当不错的,关键是游戏体验的多样性相当丰富,在它那稀奇古怪的战场上各种稀奇古怪的角色使用者同样稀奇古怪的武器,战斗方式何止是天差地别。在现在看来,这份多样性也是其他同类作品都尚且无法与其比肩的一个因素。

  除了在传统MOBA的标配PVP模式以外,《为战而生》还为我们提供了一套出奇宏大的PVE模式,或者说,剧情战役。这不是MOBA模式的变体,而是更加线性的游戏模式,就像大多数单机游戏那样。在这一模式下,玩家可以合另外四名队友一起对抗AI对手,并体验本作的剧情故事。这部分内容比想象中的要丰富得多,虽然还没有达到可以单拿出来当一部单机卖的程度,不过若是你在激烈的对抗中感到疲惫,来这里稍微放松一下,也算是不错的选择,更何况这一模式依然会给玩家提供奖励。


升级即可解锁新的角色,但DLC新角色什么的,就不知道了

  还有一点,《为战而生》和眼下最火爆的几部MOBA作品不太一样,那就是它并非是一部免费游戏,而是采用“一次性收费”的运营方式。这多少有些令人费解,不知道2K和Gearbox想如何为这部作品打开市场,或许,在一开始他们就抱着“在第一人称MOBA中独霸天下”的野心吧。在内购方面,尽管2K说所有的东西都能靠游戏币购买,但具体到实行的时候是否会如此还有待观察。比如像《风暴英雄》那样,理论上讲是所有的角色都可以靠金币购买,可如果玩家真的一毛不拔的话,英雄池的积累速度恐怕会慢得让人抓狂。但话说回来,这毕竟是一部有信心让玩家掏60美元入场券的作品,最后是什么情况还真就难说的很。

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