《洛川群侠传》评测6.0分 不怎么独立的独立游戏

  《洛川群侠传》本质上讲是一部向《武林群侠传》致敬的作品,甚至可以说是一部粉丝重制的作品,转为商业开发的路子还是后话。但是作品在开发过程中遭遇到了许多乱七八糟的纠纷,再加上不久前有了徐昌隆那部重制作品《侠客风云传》珠玉在前,《洛川群侠传》不得不因为尴尬的知识产权问题在游戏中使出了许多移花接木的手段。这也使得本作在情节上与两部前作有了微妙的不同。

  以逍遥谷为例,原作中谷月轩的名字变成了古轩,身份却还是逍遥谷(逍遥谷倒是没改名)的大弟子。二师兄荆棘则改名为冷风,听名字咱就能知道,脾气依然是那么的别扭。此外,逍遥谷中还多了个三师兄,名叫陆宽。最后,明显是影射胡斐的角色管家老胡则改名成了罗大叔。至于主角的名字,则大概是因为技术原因被固定成了“东方子越”,玩家也没有了自己给主角命名的自由。

《洛川群侠传》宣传片:

许许多多的相似,许许多多的不同

  从上面的情况我们就能看出,《洛川群侠传》的这次“重制”其实很不典型,甚至可能都不大适合被叫做重制。不过对于那些玩过《武林群侠传》和《侠客风云传》的玩家来说,本作中还是保留了许许多多的共性的成分。与徐昌隆那相对正宗、但也变化颇大的3D化重制相比,《洛川群侠传》在表现方式上则更加注重于在经典的基础上进行修补。在这个方面,两种不同的选择得出了全然不同的结果。


一切从这里开始

  《洛川群侠传》的场景是根儿红苗儿正的2D,这在当代已经很不多见了。同样的画面表现力和精致感放到十几年前能让开发者如痴如狂,这也正是在今天在游戏作品中重建古典风貌的最基本出发点。事实上,这种类型的复古在今天格外的有市场,至少放眼国际领域是如此。更何况本作的2D画面实在非常不错,在追求别致的独立游戏领域里,大概有不少国外开发者也会对本作的画面夸上一夸。至于为什么会有那么多玩家追着《洛川群侠传》大喊“Flash游戏”,只能说从小学到大学、我们多年以来都被当成笑话的美学教育,现在终于开始坏笑着踢我们的屁股了。

另一种重制

  虽说不能说是典型的重制,可本作的主要脉络依然大多源自《武林群侠传》,主要的角色、场景乃至于关键的故事转折与脉络大多能在原作中找到一一对应之处。虽不能说是完全照搬,但也着实没什么惊喜。除了故事的开篇增加了一小段原创内容以外,从逍遥谷到洛阳城,老粉丝能够默写下来的攻略在这里依然用得上。


洛阳城的四傻,老粉丝们看到这里应该就能知道本作到底与之前的作品又多么的相似了

  更加具体的变化主要体现在系统的小枝杈上,比如代表各种生活技能的小游戏就大多得到了重制。最有特色的大概是棋艺和音律,前者变成了一个个破解象棋残局的小游戏,难度不低,但非常好玩,喜欢下象棋的玩家怕是能在这里找到不少乐趣。音律则变成了类似《劲乐团》的音游,虽说相对简单,但麻雀虽小,五脏俱全。相比之下,有些小游戏还和原来一模一样,比如打猎;有些则被取消了,比如制药和烹饪等,完全变成了《魔兽世界》那种凑材料堆经验的模式。


如果你没玩过类似的音游,这小游戏会让你感觉很难


采药游戏则使用了眼下许多手游的玩法

  游戏战斗系统的变化则相对较小,依然是四方格的战场,就连属性与战术等元素也基本照搬了原作的设计,只是在细节上新增了一点新内容,让战斗的复杂性稍微增加了一些。相比之下,本作的武学系统倒是变得有趣了许多,也出人意料的富有深度。各种内功心法现在变成了效果各异的“模具”,招数则成了放入这些“模具”的填充物。比如“逍遥刀法”配上“当关诀”就能在出招后获得增加招架的buff,配合上“风驰诀”则能获得移动距离增加的效果。


新的武学系统,非常好玩

  这些“模具”和“填充物”都将被放在一张六角格组成的平台上。招数的“大小”不同,“模具”的大小也不同。也就是说,如果搭配得当,一种招数就可以获得多种心法的效果,因为只要沾边儿就行。更妙的是,玩家能够同时激活多少心法,则由我们的内外眼耳等基本功法决定。因为这些功法决定了六角格平台的范围,决不再仅仅是提高基本属性那么简单了。

  不过在角色培养的另一个方面,《洛川群侠传》就可能会让许多玩家感到失望。简而言之,就是在《武林群侠传》和《侠客风云传》中都得到了保留的养成部分彻底被砍掉。这多少让人感到有些遗憾,毕竟有不少玩家好的就是这一口。虽说这还算不上是足以一票否决本作的因素,但对于一部向经典致敬的作品来说,这样的设计决定终究还是让人感到缺了点儿东西。值得一提的是,没有了养成系统以后,玩家倒是可以比原作更快的进入大地图,只是进入大地图是一回事,由于大多数地点依然要等着剧情推进才能开放,因此自由度也算不上有多大的提高。


虽然一开始就可以进入大地图,但最开始的时候,可供探索的地方并不多

实质上的进步并不多

  评价《洛川群侠传》既容易又困难。容易的是,这部作品已经有两个可供对比的参考对象,困难的是,这部最新的“重制版”走的路子和前两者都不完全一样。好在世界上并不是只有天朝开发者在打情怀牌,咱们如果稍微把视角放开一点儿就能发现,就在不久以前,一群怀念旧时代的老顽固们也凭借着众筹渠道圆了一次自己的古典梦。聚集了这群人的组织叫做黑曜石,他们的前身是黑岛,他们的作品叫做《永恒之柱》。

  如果我们用当代的标准、哪怕是当代独立游戏的标准来衡量《洛川群侠传》,就会发现它缺失的东西可能不仅是一点点。因为重制经典的重点绝非仅仅是保留原汁原味儿,正所谓扬长而避短,将经典的瑕疵进行打磨修饰、赋予它一些新时代的爽口特色也同样重要。这个方面,《永恒之柱》算得上是个典型的成功案例,可相比之下,《洛川群侠传》在这方面做得恐怕并不十分出色了。


《洛川群侠传》也用了类似的Q版手法来交代时间的推移,不过中间却没有养成的部分,很难说这是一种故意的设计选择,倒更像是没时间把它完成

  简而言之一句话,除了个别系统上的小创新以外,《武林群侠传》在当年存在的许多毛病在本作中并没有得到额外的关照,基本上都原样得到了保留。首先,游戏对节奏的把握就依然十分糟糕,说好听了叫“古典”,说得严厉点儿就叫“过时”。此外,本作增加了数量惊人的新任务(据说总游戏时长可轻易超过60小时),但任务的设计却没啥新鲜之处,任务指引方面也依然做得非常简陋,且大多数的场景也没有地图。与此同时,时间限制依然是个挥之不去的问题。更加让人感到头疼的是,本作依然有许多随便开了一扇门后随便说了一句话就会给故事情节带来很大影响的关节,而偏偏就是这样一部作品,居然就没有个快速存档功能,自动存档又几乎卵用没有。这就使得玩家如果不随时在手边摆上一本攻略的话,bad ending几乎是必然中的必然。


寿宴上闯入的不速之客,许多关键剧情和原作还是一模一样

  造成这些问题的原因其实也不是不能理解,因为这终究是一部在知识产权上存在法律瑕疵、且由粉丝独立游戏半路出家成商业开发的重制作品,开发团队的工作环境与资源水平恐怕并不理想。但无论是什么原因造成了这些问题的存在,它都势必会给玩家的游戏体验带来不少的负面影响。尤其是已经被当代作品惯坏了的“新玩家”们,来自古典时代的朴拙本来就不容易理解,再配上这份完全可以被去掉的、来自古典时代的严厉,恐怕会让他们觉得《洛川群侠传》更加难以下咽。


游戏的战斗还和原作差不多,但是大地图遇敌的难度把握的不太好

  不过,有一件事情我始终难以释怀,也不愿意原谅,那就是本作的剧情。

  西方的奇幻和东方的武侠有许多相似之处,发展脉络也惊人的雷同。具体的载体暂且不论,武侠和奇幻在它们最初的发展阶段中,都曾经受到过来自哪些欣赏习惯比较严肃的受众的攻击。在那一时一地的语境内,武侠也好奇幻也好,都不过是卫道士口中那用不负责任的超现实手段编制出来的无聊梦境,比儿童读物也强不到哪里去。

  实际的情况也的确如此,按照现在的标准评价,早期的武侠和奇幻确实傻得可以(这里说的早期不是托尔金和金庸古龙那个时代,而是更加早期的东西)。在这个方面,影视文学作品的发展要比游戏成熟得更早,西方则要比东方做得更好。说白了,人家的奇幻游戏已经严肃得开始探讨那些最敏感的社会问题、编织那些令人拍案叫绝的传奇与阴谋,可我们的武侠游戏却依然在江湖仇杀与儿女情长的枯井里反复转悠,这一转就是一代人的时间过去了。

  《洛川群侠传》在这方面非常的没有野心。虽说有个“重制”的大筐套在头上,可这并不意味着游戏的剧本就必须向原作的水平看齐。十多年前的《武林群侠传》有它自己的局限,可十年之后,或许我们满腔热血的开发者没钱弄一部武侠3A,但弄个更精致的剧本,应该总还算不上是强人所难拉吧?可结果我们拿到手的东西却依然只有生硬的情节和粗糙的文字,故事上说不通的地方很多,角色对话的水平依然处于中学习作的阶段,如果说故事情节也有个时代标准,那这大概就是本作最为过时的地方。相比之下,我们之前提到的《永恒之柱》就是个极其鲜明的反例,说白了,这部同样以古典形态出现的作品纵有千般与时代格格不入的坏处,可人家的剧情故事……嘿!


这告示上的槽点实在是太多了,怎么都让人严肃不起来

总结

  《洛川群侠传》肩膀上被寄托的期待或许没有《侠客风云传》那么沉重,但它在还原经典风韵这方面做得可能比小虾米亲自操刀的重制版更加到位。不过可惜的是,还原经典往往并不意味着进步,本作也恰恰落入了这样的怪圈。再加上一些不甚成功创新、亲和力较差的交互体验与部分关键元素的缺失在身后用力的扯着后腿,本作的综合素质恐怕未能达到我们此前那比较乐观的期待。

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