《新手指南》评测8.2分 一部难读懂的电影

  《新手指南(The Beginner's Guide)》是在为游戏产业招募新的热血青年。

  或者,它可能是一本原该上锁的开发者日记。

  也或者,它是Davey Wreden一本隐藏的自传。

  又或者,它其实是游戏界的《尤利西斯》。

  再或者,它仅仅是一个孤独者在孤岛上无人聆听的独白。

  亦或者,它只是《史丹利的寓言》的另一种形态——在向我们展示了千万种可能性的同时,又包含着设计者对整个游戏产业那露骨而尖刻的嘲讽与蔑视。

  谁知道呢?


课堂背后的黑洞,吸走的是什么呢?

推开那扇可能性的大门

  可能性的大门背后隐藏着千万个宇宙,毕竟我们已经将卡夫卡解读成了现代派文学大师,将《万有引力之虹》奉为了二十世纪的文字瑰宝。人群在面对自己难以理解的东西时最容易在两个极端间左右摇摆,或是对其嗤之以鼻,或是自发的拉拢群众将其推上神龛。前者多半是因为害怕承认自己的无知,后者则在很多时候源自我们对未知与权威那本能的敬畏。至于那些不敢置喙的“聪明人”,在任何时代都是孱弱的少数派。当然,过度解读的风险永远存在,我们不妨设想一下这个场景:某人潜进了卢浮宫,在断臂维纳斯的肚脐上画了个不大不小的红圈,中间写上一个拆字。他究竟是一个受害于强制拆迁的精神病患者,还是在用露骨的行为向世界宣告那虽然美丽却老旧且残破不堪的西方文明、必须被来自东方的先进暴力扫进历史的垃圾堆?

  你看,是不是又有趣,又荒谬?

  但是,话说回来,无论你属于哪个派别、无论你将如何看待《新手指南》,归根究底,在思考如此稀缺的今天,任何能让我们自觉或不自觉的动动脑子的东西,都几乎是无价之宝了。

  而或许,这才是《新手指南》最珍贵、也最没有争议的价值所在。

《新手指南》宣传片:

孤僻的数码艺术家

  采用一种比较传统的视角来看,《新手指南》属于近年来越来越流行的“行走模拟器”,传统的游戏成分几乎没有。游戏中有两个角色,一是开发者Davey Wreden(《史丹利的寓言》的始作俑者),他将在游戏中承担起旁白的任务;另一个则是Davey的朋友,游戏开发者Coda。他不会在游戏中出现,但按照Davey的说法,我们在游戏中将经历的所有关卡,都是Coda在2008至2011年之间完成的一系列游戏作品。但是,不知因为什么原因,Coda在2011年之后就停止了所有的游戏创作。作为Coda的朋友,Davey希望能够通过向玩家们展示一下他的工作成果,以期让Coda重新找到创作的热情与灵感。


Coda的作品之一,仅仅是一条通向高塔的漫长楼梯,当走过半程时,玩家的行走速度会越来越慢

  一切的起点是一张沙漠场景的《反恐精英》地图,风格上和两张大名鼎鼎的“dust1/2”相差不远。从这里开始,我们将在Davey的引领下,按照时间线索逐一“探访”Coda在几年间完成的一系列光怪陆离的数字涂鸦。在这个过程中,Davey将在旁白中对Coda的创作之路进行一番品评,通过他的作品以及两人之间交往的经过对Coda的生活进行自言自语的思考。而随着我们见到的“作品”主题的越发晦涩而绝望,Davey也将表示出自己对Coda精神状况的深深担忧。


一切从这里开始,一张《反恐精英》地图

按摩你我那脆弱的神经

  STOP,对剧情的介绍到此为止,因为这已经说的不少了,而任何额外的剧情说明都有可能将毁掉你的游戏体验。我倒是可以谈谈个人在随后一个多小时里的情感经历,回头各位也可以看看咱们是否有暗合之处:

  我先是感觉到自己心底的创作热情被再次点燃,认为自己现在重新学习游戏开发也不晚。因为《新手指南》用不算隐晦的方式告诉了我:即便你将来无法因此成名成家、即便你的作品永远上不了亚马逊的首页推荐,它也能让你感到满足、感到高兴、感到充实、感到宣泄和抒发的畅快。


雪白空间中的一座小建筑,是不是很有《矩阵》的感觉

  但是,随着游戏的推进,我又开始发现上面这些想法不过仅仅是功利的另一种形态。即便远离了潜在的经济实惠,它们依然与真正的创造格格不入。而在这个以己度人的过程中,我一会儿变成了Coda,一会儿又变成了Davey,再加上坐在电脑屏幕前的这个真正的自己,我们三个人的价值观开始在粗糙的画面背后展开混战,直到游戏结束后很久都还没分出个胜负。


Coda大多数的作品都毫无游戏性可言,但在这个看似短小的场景中,在墙壁的背后却隐藏着近乎无限的未探索空间

  这就是《新手指南》,它本身就是对引人思考得到矛盾,因为它既然是问题,又是答案,就像是那些哲学教授们用来吊新生胃口的、老生常谈的道德困境,Coda的作品中包括迷宫、空旷的走廊、孤寂的高塔与一个又一个的监狱,而这些“作品”中满溢的神秘主义风采更是给这许多的困境覆盖上了一层世俗视线难以穿透的雾霭。每一个关卡都有它或粗浅或深邃的隐喻,而若说这些形形色色的手段有什么目的,大概就仅仅是为了按摩一下我们大脑中那些平日里不常使用的回路吧。


一个玩家只能倒退行走的关卡,墙壁上的信息也因此有了一种别样的感觉

  与《旅途》相仿,《新手指南》也是一面镜子,镜中的影像是Coda、Davey以及你自己。它给你提供了一个机会认识自己,也给你指出了另外至少两条道路。就像所有的镜子一样,它能折射出的具体影像将在很大程度上因人而异。你可能会被镜中的影像吓到,可能会因为看到的东西否定屏幕内或屏幕外的那个自己。但请时刻牢记:Coda或许畏惧改变又同样害怕被生活困在原地,Davey或许脱离了虚荣无法生存,可你我终归不是数字脚本下的傀儡,完全可以掌握自己的生活轨迹。


媒体

不像是游戏,更像是独立电影

  Davey此前的作品《史丹利的寓言》虽然在精神气质上与《新手指南》有几分相似,但从技术层面来看,拥有众多分支与选择的《史丹利的寓言》其实更贴近传统游戏的形态,相比之下,完全线性设计、长度也只有不到两个小时的《新手指南》则更像是一部电影。事实上,拥有标准三段式叙事结构的《新手指南》拥有同类电影的几乎全部优点,它也完全有改编成电影的潜力,成本估计也不会太高。


不知这三位背后的象征意义是什么

  这样的设计风格无疑是一把双刃剑,它的好处非常明显:作为交互式叙事游戏的先驱之一,Davey的《新手指南》再一次让我们见识到了作为艺术载体的电子游戏拥有多么深厚的潜力与多么广阔的发展空间。而且,对于空前广大的玩家群体来说,这种翻动情感体验的方式应该既新颖又令人感到熟悉,其“效果”可能要比传统艺术形式来得更加深刻。


所有船员都突然盲眼,宇宙飞船的舱外有一座巨大的门越飞越近

  但是,就像前面提到的那样,它作为电影或许还算丰满,但作为游戏的《新手指南》恐怕多少有些瘦小枯干。横向比较之下,如果说《史丹利的寓言》凝结了Davey Wreden十年磨一剑的辛勤与野望,那么《新手指南》则更像是一部最多只能说是一次功成名就之后的、点到为止的尝试。从某种意义上来说,《新手指南》之所以能够快速的获得媒体与玩家的关注,在很大程度上正是因为其站在了《史丹利的寓言》的肩膀之上。可把作者名气的水肿排除以后,它的体量大概也就相当于一个章节的《行尸走肉》或者《史丹利的寓言》的三分之一,重复游玩价值也基本没有,而在相对保守的玩家眼中,这恐怕要算是一个不小的缺点。


致人死命却又象征着升华的电弧

  《新手指南》是《史丹利的寓言》作者Davey Wreden在互动叙事领域的一次新尝试,它依然晦涩难懂,却也依然让人印象深刻。它同时也是一面镜子,不同的玩家能从中读出全然不同的信息与情感。这种特性也使得它的意境四至远远超过了作品本身,成为了某种超越了传统游戏的、活着的东西,在走向大众以后,就连设计者自己都已经无法再给它开具出一个能让所有人信服的定义。这一切的结果就是能让我们在游戏结束后那长久的沉思,而在这个思考总是被人代劳的时代,这种体验恐怕对于许多玩家来说都相当宝贵而新鲜。

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