业界奇扒:天下无双一大割!割来割去有提高?

  提到无双,相信各位玩家都不会陌生。放眼游戏市场,顶着无双大名的游戏已经不是两只手数得过来的了,台柱系列《真•三国无双》、《战国无双》,在此基础上揉合创作的《无双大蛇》,动漫改编的《北斗无双》、《高达无双》以及最近很火的《海贼无双》,还有游戏业界内强强合作的产物《塞尔达无双》、《勇者斗恶龙 英雄》……


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  整个无双系列以及各类衍生作品就已经是个大家族了,更不用提各路有着无双影子的游戏:《战国婆娑罗》、《九十九夜》、《圣斗士星矢战记》。对于我们玩家来说,“无双”已经不仅仅是一个游戏系列,而是升华为了一种游戏类型。

  撇开早年一款叫做《三国无双》的格斗游戏不谈,从第一款承载着无双精神的游戏《真•三国无双》于2000年发售以来,已经走过15个年头,但是无双系列的作品数量却远超这个数字,这样的高产甚至连《使命召唤》这样的年货游戏都无法比拟,更何况这种高产近几年呈现出了井喷式的增长。


“割草”始祖——《真•三国无双》1代

  然而,我们都知道无双系列必备的两大要素——割割割、刷刷刷,注定了玩家必须消耗大量时间才能体会到它的乐趣或是核心要素,因此,不得不说如此快节奏地更新压抑了老玩家的热情和新玩家的好奇心。即使无双系列仍旧能凭借着它成熟的系统取得高分评价,它再也无法带给玩家当初的感动。现在的无双系列就像泡沫一样,美丽、繁多,却也浮夸、易碎。

曾经的“真•辉煌无双”

  让我们把时间回溯到十年前的PS2时代,在那个日式游戏称王的年代里,无双系列也可以说是PS2的扛鼎大作之一。凭借着《真•三国无双》为系列打下良好的基础,加之对PS2机能进一步的利用,《真•三国无双2》一举杀入FAMI通的白金殿堂,而销量更是在同一时间激增。于是光荣继续一鼓作气,《真•三国无双3》、《真•三国无双4》继续书写神迹,其中《真•三国无双3》更是创造下系列销量之最,227万份。因此,《战国无双》、《无双大蛇》的出现也顺其自然。与此同时,在玩家们的口口相传中,一批属于无双的死忠诞生了。其实,同一时期优秀的动作游戏并不在少数,而无双之所以成功的原因,在笔者看来也与那个时代有关。

  首先必然要说的就是割草的爽快感。受限于当时的机能与技术,很多动作游戏都在自己的系统上狠下功夫,《鬼武者》、《鬼泣》,这些硬派动作游戏的典范往往伴随着高难度,并且即便通关一次后查看统计数据,击杀数不过几百而已。虽说这些游戏同样是我心目中的神作,但是试想一下,当玩家第一次接触到无双,当他们看着满屏幕的敌人和自己的武将一场战斗便能轻松千人斩然后怒吼:“我才是真•三国无双!”,这样的震撼,即便只是简单难度下的无脑割草、即便没有接触到游戏中刷刷刷带来的成就感,也会在一瞬间俘获玩家的心。

  更重要的是,在那个互联网并不发达的那年代,没有PSN,没有XboxLive,无双成了玩家们可以一起玩乐、并且游戏乐趣还因此激增的为数不多的选择。而笔者一直认为,游戏的乐趣在于分享。说到国内,当PS2还算得上奢侈品的那时候,随便走进一家打机房里,十有八九就是一对一对地在无双。凭借三国题材在国内的认知程度,和游戏近似于街机一样的游玩机制,这把火迅速蔓延开来,甚至笔者见过知道《真•三国无双》却不知PS2为何物的大囧。


当年1代的风姿是不可比拟的

困惑无双

  当时间流逝,Xbox360、PS3陆续登上历史舞台,光荣也一定会做出更好的、配得上新主机性能的无双……至少当时他们一定是这么想的。因此,《真•三国无双5》大幅强化了画面,增加了同屏人数,然后果断抛弃系列传统的C技,而加入了不知所云的连舞系统。

  玩过本作的朋友就知道,这个系统实际上大大降低了战斗的丰富度,普通攻击和蓄力攻击两个本应紧密相连的部分也被硬生生地割裂开来。5似乎成为了系列的滑铁卢之作,从此以后在难有无双可以达到曾经的高度。然而光荣并不认为自己已经砸了自家的招牌,在6中果断抛弃连舞系统,重新抱起了C技这根粗壮的大腿。同时,更多的新武将,更多的新武器……和全新的武器切换系统。貌似一个武将可以携带两把武器很爽,但说到头来,这只是把人物和动作模组分割开来,对于玩家来说,再也没有当年解锁左慈时候的那种激动感了。很大一部分武将存在的意义就是看看得意技、看看无双、看看脸…所以,光荣的DLC大法——几套衣服卖得比游戏本体还贵,也就不足为奇了。


光荣衣装DLC大法

  上面聊了这么多《真•三国无双》,其实笔者认为在相当一段时间里,《真•三国无双》作为无双系列的开山和台柱之作,很大程度上反映出了整个系列的发展趋势。在《真•三国无双5》的连舞系统创新失败之后,光荣就开始渐渐固步自封。而曾经的优势,也随着新主机的到来而渐渐消逝。

  Xboxlive、PSN带来的全新的联机游玩方式,把玩家们带到了有着更加纷繁多彩的模式、更多的战友与敌人的新世代战场,即便无双紧跟潮流推出自己的合作模式,这样有着街机风格的双人合作却会因为一根网线的间隔而黯然失色。而且,以一敌百的震撼,在各路次世代游戏强大的画面表现面前沦为平庸,即便不与那段时间强势崛起、拥有着先进技术的欧美游戏相比,很多日式游戏也开始从尝试着从新的角度为玩家带来冲击。


《阿修罗之怒》最终章 阿修罗化身“轮坏者”挑战随手就能捏个太阳出来的创世神,这段可以说让笔者全身每个细胞都燃爆了

光荣之争

    光荣对于无双这个系列的资源最大化利用,在PS2时代便可初见端倪。在《真•三国无双》大红大紫的同时,光荣使用了“战国”这一高度类似的历史性题材,制作了《战国无双》。在《真•三国无双》横扫千军的豪迈气势之上,《战国无双》展现出了属于战国武士的干净凌厉的“砍瓜切菜”之感,给很多并不了解战国史的玩家展现了一幕幕战国活剧。系列独创的无限城模式更可谓是让刷刷刷刷上了新颠覆。

  之后,揉合两个系列而成《无双大蛇》,绝对是笔者心中最爱的一款无双,多到爆表却有各具特色的武将、第一次出现的原创剧情、该燃就燃该煽情就动人的BGM,以及经验书、素材一系列可以用来刷刷刷的新要素——最终刷出天舞这种破坏游戏平衡的官方作弊器。于是乎,这两款作品在市场上也都取得相当不错的反响。


《无双大蛇》也是一个成功的系列

  同时,恰逢新老主机交替之时,各个系列、各种本传、猛将传、帝国,在各个机种间来回移植。甚至对于掌机平台,光荣也丝毫不想放过。以至于之后的《真三国无双•联合突袭》,甚至开创了掌机游戏向主机平台逆向移植的先河。冥冥之中,光荣这种多题材、多平台的无双销售策略渐渐成形。

  当然,无双并不是万金油,2011年的《特洛伊无双》,虽说同属历史题材,但为了符合特洛伊时代的风貌,并迎合西方玩家对于游戏真实、硬派、血腥的口味,风格大变。在取得超低评分的同时,《特洛伊无双》就像流星一般转瞬即逝。


提不起劲的割草……

  倒是2007年的《高达无双》,为无双系列注入了新的活力。《高达无双》把高达动画中常能见到的主角一机当千的热血战斗,交给了玩家亲自操纵。来自两个领域不同题材间微妙的契合度,很好地为这款游戏拓开了市场,初代便取得63万份的好成绩。之后光荣一鼓作气,连续推出《高达无双2》、《高达无双3》,并且在2014年一改前作中漫画系风格的机体,走起了真实系机体的路线,推出又一款白金殿堂的《真•高达无双》。

  与此同时,2010年的《北斗无双》,将原作漫画中人气超高的一击必杀奥义通过无双动作进行再现,“北斗百裂拳”、“北斗刚天冲”,大魄力的表演立刻吸引了一群《北斗神拳》的粉丝。然而即便取得了76万份的销量,作为一款游戏其本身的质量却有待商榷。尤其是续作《真•北斗无双》进入FAMI通白金殿堂和IGN3.7分的评价形成了鲜明对比,“北斗神拳”这个略带情怀的题材对这款游戏的推广起了多大作用,由此可见一斑。

  不过,对于光荣来说,管它好评差评,能够大卖的就是好无双。秉承着这个信念,《海贼无双》在2012年诞生了。与前两个可以说略带情怀色彩的题材不同,《海贼王》绝对是当时最为火爆的漫画之一,为游戏所带来的潜在玩家,也是难以估量的。而游戏发售的同时,《海贼王》漫画恰好发展到了鱼人岛,于是,尾田也应景地上演了一出草帽小子10人VS10万人的好戏。尽管受限于游戏机制,我们无法体会到路飞的帝王色霸气瞬间秒杀5万人的豪爽,但忠于原作的战斗和丰富的内容同时满足了当时的漫迷和无双饭。《海贼无双》也为动漫改编无双立下一个新的标杆——103万份。


漫画中草帽海贼团VS新鱼人海贼团——10 VS 10万

  到了这时候,光荣对于无双的改编已经可以说是驾轻就熟了,颇有万事万物无不可无双的气势。在2013年任天堂网络直播会(Nintendo Direct)上,任天堂公布了全新作品《塞尔达无双》。任天堂+光荣,这个令人意想不到的业内合作,在公布之初便引爆了超高的人气。横跨时之笛、黄昏公主、天空之剑的剧情,传统的道具系统,隐藏在游戏中可以让老玩家会心一笑的细节,在无双的渲染下,让海拉尔王国第一次体现出帝国之貌。

  《塞尔达无双》全球出货量轻松突破百万,同时,也展开了无双改编的新篇章。2015年,《勇者斗恶龙:英雄》诞生了,即便标题中没有提到“无双”二字,这款由光荣和ω-Force主力操刀制作的游戏仍然流着纯正的无双血统。同时,鸟山明高认知度的人设、“DQ之父”崛井雄二的亲力加盟、椙山浩一经典的配乐,核心阵容的回归力保本作的超高素质。首周PS3+PS4双版本出货量逼近60万,毫无疑问,这又是一款叫好又叫座的无双。


勇者斗恶龙:英雄

  不得不说,无双系列能够在短短几年内推出众多高素质的游戏,是玩家之幸。然而,无双的繁荣却随着很多老玩家满意度不断下降的现象同时发生。影响了一代人成长的动漫、任氏的当家动作游戏、日本的国民RPG……当我们抛开这些属于题材的光环抽丝剥茧,无双的核心,在这15年间到底又进步了多少?当老玩家愿意沉下心来花大把的时间刷刷刷,他们玩的会不会最终归咎为同一款游戏?

真•无双

    时至今日,15个年头,随着主机性能和开发技术不断提升,早年困扰无双的各种问题,譬如敌人数量偏少、场景单一、帧数不稳定,早已轻松解决。甚至可以说,如今的无双即便在目所能及之处塞满敌人,仍然能够流畅运行。既然束缚光荣的重重枷锁都已卸下,无双的未来又该在何方?

  不管怎样,光荣必须正视一个事实——无双的口碑正在系列老玩家中流失。即便大部分老玩家仍毫不犹豫的为无双新作敞开钱包,一番体验后,总会吐槽一句:不思进取。在《真•三国无双5》后再也不敢进行动作系统的创新,使得在武将越来越多的趋势下,作为一款动作游戏,无双中的动作要素渐渐淡化,甚至聊胜于无。没有了研究不同武器的新鲜感,大量的刷刷刷必然会显得乏味。其实5代的连舞系统并不是那么不堪,倘若能和C技系统结合,使得C技也能随着连舞槽的不同而变化……当然,这也仅是一个玩家的幻想而已。


5代之后无亮点

  另一方面,光荣近几年最受玩家吐槽的便是它的市场策略,丧心病狂的DLC、多平台间的反复移植、一款游戏的多个版本,这种疯狂压榨玩家钱包的信仰甚至影响到了与光荣合并的特库摩旗下大作《死或生》,《死或生5》、《死或生5:终极版》、《死或生5:最后一战》,加上数不清的DLC服装,难怪玩家怒赐称号:“暗荣脱裤魔”。

  笔者看来,最近一款游戏,或者说一个模式倒是可以为无双提供一个不错的思路,那就是《鬼泣4:特别版》中的LDK(Legendary Dark Knight)。作为一款老牌硬派动作游戏的次世代重制之作,游戏中华丽而丰富的动作要素带给玩家挑战与乐趣自不必说。而在LDK模式下,铺天盖地的敌人却不意味着杂兵AI的下降,毫不妥协的难度、狂潮般的快节奏战斗让玩家根本没有喘息的时刻。再加上原有的风格度系统,久违地让玩家思考:我该如何割草?尽管只有5个可操作角色,但可以说每个人的战斗方式、动作系统都是截然不同,绝对值得每个玩家花上大心思去钻研。

  尽管没有刷刷刷(LDK模式下经验和红魂都赚得飞快,仅仅通关蕾蒂/崔西线笔者基本就把五个人的技能升级完了),尽管在一些场景下因为同屏人数过多产生的视角问题让玩家常常被阴,我们把LDK模式称为《真•鬼泣无双》又有何不可呢。


真•鬼泣无双

  在《三国志》系列30周年纪念发表会的现场,KT社已经确认《真•三国无双》系列新作已经在着手开发。在这款还未知晓上市日期的作品中,我们又可以期待些什么呢。砍一砍前作中略显臃肿的武将阵容?动作系统的大幅强化?新模式、新人物和新剧情?至少制作人铃木亮浩已经表示将更尊重全世界玩家对下一代游戏登场人物的推荐,换句话就是说在《真三国无双8》中,光荣可能已决心掀起一场无双的革命。

  最近《血渍》、《莎木3》这些情怀之作人气满点,不得不承认陪伴我们成长起来的无双系列,或多或少也带有情怀的韵味。只是无双作为游戏业界的一道奇观,历久弥坚,始终在激烈的游戏市场中牢牢占据一席之地,并且大有蒸蒸日上之势,根本没有给玩家去怀念和回味的余地。不过,爱之深责之切,无双的繁荣并不能掩盖无双玩家们对于光荣不作为的隐忧。可能在如今的市场环境下,再次玩到当年那种最纯粹的无双已不太可能,不过还是希望光荣能够再次给我们带来当初的感动吧。毕竟不论什么时候,总有一群玩家虔诚地支持着这个系列。所以,战斗吧,无双!

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