业界奇扒 E3大展观察:强敌环伺,《辐射4》能否杀出重围?

  虽然剧情依旧扑朔迷离,但《辐射4》公布的消息早已令无数玩家疯狂。无论3分钟的预告片,还是E3上的实机演示,都充当了其品质的一个有力证据,然而考虑到今年大作众多,《辐射4》是否能脱颖而出仍然存在悬念。对此,Bethesda在发布会上信心十足地宣称,新作的体验将是“叹为观止”的,但对听众而言,他们的好奇却始终伴随着强烈的不安。

  在这里,我们就来扯一扯这部年度大作的亮点与隐忧何在。


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  我们不妨先从好的一面入手,从预告片中,《辐射4》最引人瞩目的地方莫过于革新。从预告片的第一眼,我们就看到了不同于DC和新维加斯的景象,这种景象鲜明又颓废:它不仅体现在鳞次栉比的建筑上,也体现在色彩鲜明的画面和宏大的环境中。诚然,它的街道是疮痍的,野外游荡着变异生物,但它终究不再是《辐射3》中几处地标和一片荒原的集合体。我们也知道,要想把这种苍凉、硬派,又略带神秘的环境塑造成功,对开发商必然是一种考验。



《辐射4》与《辐射3》的相似场景对比,其变化不仅体现在贴图和建模上,还有对单一灰色调的告别

  作为通过这种考验的前提,厂商必须满足玩家对“宏大世界”的追求。喜欢玩废土游戏的人,之所有这种“贪大求全”的心理,原因往往是他们在意的并非一段剧情和一位主角,而是试图身临其境地感受这个世界。从现有的信息看,《辐射4》基本实现了这个目标——这可以从预告片绵延不绝的废墟和一望无际的荒原中窥见。另外,参照现实建筑和画面中的对比距离,其面积肯定达到了75平方公里以上——这也意味着,在地图深度和广度上,本作即使无法与GTA等作品比肩,但也为缔造一个壮观的世界提供了条件。

  不仅如此,《辐射4》在画面风格上也别出心裁。实机演示和宣传片表明,游戏的主色调成了昏黄,不仅展现了核战后的荒芜,同时还埋藏了三种公认的内涵——即深沉、忧郁和坚定。而在此基础之上,美工还使用了兰、灰、暗红等对比鲜明的色调——它们不仅富有张力,而且在废土风格的作品中非常罕见。


奔放的配色风格将成为本作的一大亮点

  同时,《辐射4》的另一亮点在于对环境的塑造,这在预告片中得到了证明。这种品质与B社的美术功底密不可分,也与使用的Creation引擎有关。Creation引擎曾被《上古卷轴5:天际》采用,与备受争议的id Tech 5引擎有千丝万缕的联系——这也是有传言称《辐射4》系id Tech 5打造的原因,因为它们在表现力上非常相近。

  作为一种前卫概念的产物,id Tech 5可谓毁誉参半。该引擎最大的亮点是,它改变了各个物件单独贴图的方式,并“丧心病狂”地将世界做成了一个整体。作为直接结果,其远景绘制水平是惊人的,在理论上能做到所有物品贴图毫不雷同——这对废土类游戏相当有用,尤其是在对城市和荒野的表现上。但另一方面,这种技术的代价是,为保证贴图的精细度,游戏的容量动辄突破几十G,也正是因此,开发者坦承,该引擎“并不适合开放世界”。


Creation引擎对自然景观的描绘非常出色

  而Creation引擎则可被视为对id Tech 5的改良,它的诞生直接起源于后者遭遇怀疑之后,也可以视为B社在技术上的总结和反思。其一方面改良了id Tech 5的贴图模式,对贴图文件进行了优化和压缩,这一点,使其在保证景深效果和细节的同时,使游戏的容量不至于太大。同时,该引擎该改良了光影效果。这一点可以从预告片和实机演示中得到证明。正如IGN上一位观察家评论的那样:“《辐射4》建模虽然不是最出色的,但贴图和光影细节几乎接近真实,这让人印象深刻。”另外值得一提的是,Creation引擎的另一个出色之处在于对“Havok行为表现插件”的引入,这改善了NPC的AI,使其行动的方式更为自然,而B社在E3宣称,《辐射4》将采用“真正的动态对话”,也极有可能与这一插件的功能有关。

Creation引擎对自定义装备和Mod的支持非常出色,这也将成为一大亮点:

隐忧依旧存在

  然而,在这里,先别着急高兴:《辐射4》面对的更多是挑战。正如许多媒体分析的那样,无论是预告片还是E3发布会的时间选择上,都显然经过了B社的深思熟虑。VICE的游戏评论员罗博·克罗斯利(Rob Crossley)说,“考虑到2015年登场大作众多,就让人难免怀疑B社的举动背后,其实隐藏着先声夺人的功利因素,但其出色的展示短片让人们很少注意到这一点。”


在许多人看来,《辐射4》的提早公布背后,有B社试图抢占先机的因素

  假如这样看,《辐射4》给人的感觉明显不那么美好了。虽然在预告片中,B社改变了以往漫不经心的作风,并聘请了专业的视频制作团队,但它展示的细节远非十全十美——这集中体现在人物的建模和贴图上,虽然有人猜测,这种略“卡通”的效果不过是种风格,或者是为了向某些作品深鞠一躬——然而,对挑剔的画面党来说,《辐射4》还是不能满足他们的期待。


至少从已知的画面中,本作人物模型和贴图的质量仍有提升空间

  最明显的例子就是预告片中的主人公和狗,其不仅外观像一个出厂不久的橡胶娃娃,而且动作相当飘忽,这将成为《辐射4》的一个污点。更重要的是,随着时间流逝,玩家渴望看到的,已经不是一部纯粹“好看”或者“好玩”的作品,而是希望它情节曲折、世界宏大、富有深度。对B社而言,这些都意味着真正的挑战。

  自《辐射》上一作《新维加斯》上市已经过去5年,在这段时间,开放世界的水平已经达到了一个新高度:它不仅体现在上百公里的大地图上,还有坐落其上的城市、村庄、自然景观、行走其中的NPC,当然还有发生在上面的故事。对《辐射4》来说,这显然不是一个好消息,毕竟它上市的时间太晚了——而且玩家早已提高了审美水平。在所有对手中,既有2014年的《暗影魔多》和《龙腾:审判》,也有余波未息的《巫师3》和蓄势待发的《质量效应:仙女座》——这些作品都在撼动B社的统治地位。

同行的压力,传统的禁锢

  事实上,仅一部《巫师3》就足以让《辐射4》感到压力。在前者上,CD Projekt不仅把众多元素揉进了开放世界,还让无数惊心动魄的故事在其中发生。国外游戏评论家萨姆·怀特(Sam White)说:“在这个世界上,一些游戏也许能称得上精彩……但只有在《巫师3》等作品中,才包含了让你欲罢不能的冲动……这对《辐射4》并不是一个好消息。”


同属于开放世界RPG,人们难免会将《巫师3》同《辐射4》进行对比,虽然两者各有千秋,但后者无疑也受到了前者的冲击

  怀特的描述或许有些夸张,但回顾过去,B社的作品确实存在不足:那些在美国浸淫多年的设计师们也许会讲述几个足够黑暗、足够爽快的故事,但当剧情要求你做出良心上的选择时,过去《辐射》给出的总是明确无疑、非黑即白的答案。同时,在游戏中,决定结局的是单一化的“善恶值”,还有玩家在剧情分歧点的选项。面对同样的环节,波兰人则采用了不同的方法。无论是主线、支线还是无关紧要的任务,在《巫师》的世界里,都如同蛛网一般相互牵连和依存——其中没有两全其美的选择,也没有绝对化的善恶标准,其结果是编织出了一种既真实、又引人入胜的社会关系网;这也意味着,假如《辐射4》沿用过去的套路,也许很难做到后发制人。


希望《辐射4》能加入更多的硬核元素,并且让玩家体验被虐的快感

  不仅如此,《辐射4》还面临着另一个挑战——即如何改变难度偏低的传统。无论《辐射3》还是《新维加斯》,你虽然肩负着拯救世界的使命,但行走在废土上,却并不会觉得这个世界真的存在危险:在赤手空拳中,你时刻可以教变异生物如何做人,唯一能构成威胁的只有少数“死亡爪”,更不幸的是,即使核战争已经摧毁了人类的工业,但弹药却处在俯仰即是的状态。

  作为对《辐射3》的矫正,在《新维加斯》中,黑曜石工作室加入了“硬核”模式,并引入了负重、饮水等选项,但这似乎是不够的——它没有诠释废土的内核,也没有颠覆传统RPG刷刷刷的特性。所谓“废土”,应当是一个令幸存者备受煎熬的世界。争权夺利的军阀,丧失道德的居民,在大地上游荡的行商和强盗,这才是它的全貌,这种残忍应当得到继承与发扬——同样,其提供也不仅是一种难度模式,而是在整个流程中,你必须竭力为生存斗争,无论等级如何、技能树如何取舍,一个角色都应当有难以逾越的弱点。


不知机甲等武器的加入,是否会让本作成为刷刷刷的盛宴?

  而最后一个对Bethesda的考验在于对细节的处理,这些细节包括:对缺失的历史如何补全;如何丰富武器和装备系统;将V.A.T.S.置于怎样的地位等等……这也是老玩家们更在意的问题。对前两点,B社已在E3上做了令人满意的解答,然而,V.A.T.S.的回归又让人产生了新的疑虑。

  V.A.T.S.即所谓的“避难所科技辅助瞄准系统”,在《辐射3》中,这种系统也是对传统RPG的一次靠拢。当你按下V键切出系统选单时,时间将会暂停,击中敌人各个部位的伤害会直观展示在屏幕上,这也表明,在上一作中,数值依旧充当了关键因素,同时还残留着回合制的痕迹。在过去,该系统曾是一种特色,但在如今快节奏的大环境下却明显不是。正如部分玩家的反映,V.A.T.S.的存在不仅降低了挑战性,同时打乱了一气呵成的游戏节奏,这让部分本该惊心动魄的环节显得冗长和拖沓,虽然在《新维加斯》中黑曜石工作室对该系统进行了弱化;而在《辐射4》中,V.A.T.S则成了类似“子弹时间”的模式,但相关的处理和调整仍然是未知数,对其定位也将关系到《辐射4》的游戏体验。


《辐射4》中,我们看到了V.A.T.S的回归,但其优劣仍有待检验

担忧背后是期待

  到这里,笔者承认,以上的怀疑也许来自偏见,但不得不强调的是,《辐射4》的成败,恰在于如何对“传统”进行发扬和舍弃。考虑到B社一贯的工作周期,我们就更想知道:在3年多的开发中,设计者是否意识到了挑战,并做好了赶超对手的准备?还是刻意用高调的发布会进行文过饰非,甚至是刻意掩盖?

  B社粉丝中总有这样的说法:“能战胜B社的,只有B社自己。”值得庆幸的是,至少在《辐射4》公布的情报中,B社已经证明自己付出了非凡的努力,在其中,人们看到了对旧作的致敬、环境效果的提升、避难所系统的引入,以及能够改装机甲、武器等伟大的设定,然而,这只是一部分。与之同台演出的,是略显寒酸的人物模型、颇受争议的V.A.T.S.系统,以及众多扑朔迷离的细节,这也让人不禁开始思考,在2015这个次世代游戏厂商的狂欢之年,《辐射》要想做到真正的名利双收,其实要面临比以往更严峻的挑战。


但愿本作能成为全系列的一个新里程碑

  但愿Bethesda对此已胸有成竹,也希望《辐射4》能获得圆满的成功,而这些,将不仅成为玩家多年等待的最好解脱,也将成为开放世界游戏发展史上一个新纪元的开端。


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