《最终幻想4》游民点评8.2分 炒冷23年是为情怀?

  多数人看到本作的第一反应想必是:“噗,又是冷饭”。的确,SE近几年除了手游制作水平有长进外,再一个就是冷饭炒得越来越香了。《最终幻想》(以下简称FF)系列从FF7、FF8的PC重制版开始,今年先是FF3,现在FF4也登陆PC了,下个月还有当初让PC玩家羡慕不已的FF13,SE开放PC平台的态势简直是不可抵挡。

8.2 最终幻想4
评测平台:PC
作为一款被多次移植到各类平台,赢得无数赞誉的经典之作,我们无需给《最终幻想4》过多评价,只是面对厂商炒冷的态度则有必要多一份考量。
历久弥坚
在今天仍不失色的战斗系统 精彩的剧情设计
经典动听的音乐 为后来的日式RPG提供了范本
移植版整体与时代脱节

《最终幻想4》开场动画:

  SE这么做的商业意图必然是其一,不过很难想象FF4还能在PC平台卖出去多少。要知道从最初1991年SFC版开始,不止时间已经过去了23年,FF4先后还多次移植到PS,GBA,NDS,PSP,Android,iOS……甚至包括一些国内玩家不怎么熟悉的平台上。所以说能为PC版慷慨解囊的人,除了真饭,也只有那些真的从未有接触过本作的玩家才可以了。从这个角度上FF4又能以什么样的资本来吸引玩家呢?


SFC版(左)iOS版(右)

  能作为资本的恐怕只有还原度了。FF4的移植版大抵可以分为两类,一类是继承于SFC版的16位2D点阵画面,GBA,PSP的移植版本均属于此类;另一种是继承于NDS复刻版的3D画面,Android,iOS,和今天的PC版则属于这一类。实际上经过了这么多次移植或重制,制作组在游戏内容和体验上已经有了不少的修改和提升,我们似乎很难指望SE再给PC版里加进去什么新的东西。在旧的内容基础上如果能在新平台上获得完美的体验,那移植也就谈不上失败。严格的说除了1080P马赛克画面年代味强了些,其他方面就算把FF4和今天日式RPG作比较依然有可圈可点之处,所谓的经典就是如此。


NDS版


PC版 1080P就是看着好很多……嗯

  暗雷触发机制也是让年轻玩家很难接受的一点,早期是因技术瓶颈的选择竟成为日式RPG的时代缩影。就算是今天这种战斗模式给玩家带来的不安感仍未消除。不过本作的遇敌率相对SFC等2D版的FF4并不算高。在迷宫里如果少走冤枉路,平均每层会遇到五六场战斗,随着迷宫地形复杂程度变高,为了100%探索率和宝箱可能要多花点时间,但还完全可以接受。每场杂兵战都能维持在一两分钟之内,不会消耗太多耐心。而且比起初版,后续移植版都加入了即时存档的功能,战斗死亡后可以直接从开始画面读取到死亡战斗触发地之前最近的地图坐标,不必从迷宫中的存档点或者世界地图重新开始,这样游戏难度也就降低了很多。


有飞空艇自然轻松太多

  FF4是系列第一次引入ATB即时战斗系统,之后这个系统不断发扬光大移植沿用到今天。所以当时FF4的进步是划时代意义的(其实FF每一代都有长足进步)。最多可同时操作五位成员协力作战。战斗时每个角色都有一个ATB槽,蓄满就可以选择战斗指令,无需等待,也完全不是传统回合制中的“你打我一下我打你一下”的套路。ATB系统下战斗非常畅快,节奏紧张刺激。根据职业区分和角色状态读条速度也不一样,随着游戏进行到了后期读条速度对战斗的影响就越来越大。因为敌人的读条速度无法预估,为了抢先敌人之前攻击有时需要迅速选择指令,搭配加速或减速系技能改变战况,这就需要玩家了解每个角色的特性和熟练的操作,对反应能力也有一定要求。


Boss战不死几次不科学

  PC版难度设置上比NDS降低了很多,BOSS战依然不容小觑,不了解BOSS特性和打法的情况下经常回死伤一两次积累经验。其中属性相克的概念很重要,另一个就是团队分工,因为是控制一支队伍作战,每一位成员都有其不可替代的作用,互补性极强。例如帕罗姆,波罗姆,和贤者泰拉虽然都属于魔法师的范畴,但在实际战斗中各自的能力侧重点都有所区分,依照每人的特点布置战略才能事半功倍。此外每个角色均有专属的特殊技能,想要摸清这些东西的具体用处和用法也是要花上些心思研究的。在易于上手的前提上保证了系统的深度,这些都为后来者们提供了宝贵的样本。


切换到不同角色可以看到他们内心独白 很有意思

  提供样本的不只是游戏系统,FF4的剧情同样是日式RPG的经典范例。简单的说,FF4的故事描述了身为黑暗骑士的男主为了洗白自己而叛国,之后被基友背叛并夺走女友;男主心有不甘,召集一群能人志士迎战魔王,过程中队友们接连扑街牺牲小我,男主怒推BOSS终得胜利,洗白基友,复活队友,夺回女友,男女主角最终步入婚姻殿堂成为帝国主宰获得完满结局……的励志故事。当然这是个玩笑,FF4的故事套路极为符合当时SF架空幻想的风格,魔法与科技并重的理念到今天都没变过。只是在一些奇巧的设定上用今天的眼光看还独具匠心。例如男主角西塞尔从黑暗骑士到圣骑士的转变,可能在故事衔接上比较跳跃,在角色塑造上却很出彩。让故事附着于角色简单的个性是那个时代RPG的固有特征,现在看可能有点中二,但却有种久违的纯粹。


两姐弟牺牲自己的桥段还是叫人心里咯噔一下

  令人意想不到的是,在1080P的马赛克画面下,游戏的演出效果还是很到位的,在场景构置和镜头语言上和今天的游戏也并无二异。毕竟NDS版才是2007年的产物,3D技术早已成熟。不过最原汁原味的FF4还是2D版本更具文艺范。此外队伍成员,包括部分技能习得都和剧情推进息息相关。游戏体验围绕着剧情这一核心,玩家更容易代入,这才是“角色扮演”游戏最重要的一环。SE早早意识到这点的确令人叹服。


很难想象这样的画面也能有不凡的演出效果

  FF系列的音乐从来没让人失望过。就像天野喜孝的原画和Logo,植松伸夫的配乐同样是游戏的招牌。此外NDS版加入的角色配音保留了下来,PC的音质效果足以完胜掌机和手机了。开头末尾几段CG动画难能可贵,欣赏效果极佳,传达出更多的还是时代的怀念。再次回到FF系列PC移植计划上来看,SE更多的意图还是应该在于“传道”,也就是扩大在PC平台上的影响力。随着PC平台的崛起,Steam等渠道影响力扩张,SE这样的老牌电视游戏厂商不得不重视PC市场。而将FF系列旧作移植到PC很有可能就是在试探这个系列在PC上的认可度,从而将FF15登陆PC的计划提上议程。当然比起跨平台,最为重要的还是从游戏本身显示出厂商的诚意,盲目追赶潮流只会忘记自己的根本。

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