砍人!刀刀入骨!《忍者龙剑传3》全面前瞻

自从《忍者龙剑传3》(以下简称《忍龙3》)在去年E3上公布之后,有关它的消息就没停过。现在离发售日越来越近,各种关于游戏的信息也是层出不穷,可令人感到郁闷的是,小弟似乎没有把玩家最想知道的消息公布出来——游戏系统和难度。虽然还有几天游戏就要发售了,但游戏DEMO的消息还是迟迟不见,小弟打着什么算盘色长我真心猜不到,就凭感觉来说,这着实有点让人担心。在大家继续往下看之前,色长想问大家一个问题——“您砍过人没有?”这个问题估计有点冷,但是在色长看来,“砍人”才是《忍龙3》的最大卖点。

剧情

忍龙系列的剧情向来都不是游戏的重点,因为打斗才是该系列的核心所在。可这回忍龙 3要来个180度大转变。在玩家眼里,隼龙是一个背负着使命的黑暗英雄,同时他也是一个不知疲倦的砍人机器。其实,他砍人的时候心里在想什么,这个完全不重要……因为忍者不就是干这一行的么,他们自身本来就是一种用来灭口的工具而已。不过在《忍龙3》里,故事剧情将着重描写隼龙的心理变化和挣扎。为了阻止全球范围内的不明恐怖活动,隼龙应要求挺身而出,在平息战乱的同时,他也要面对着良心的谴责;死在他刀下的冤魂将吸附在其右臂之中,从而进一步侵蚀隼龙的内心。简单来说,将人砍死之后的心理反应也是一种砍人的体验,这种行为是对还是错?是该还是不该?是除害还是犯罪?届时大家就要自己从隼龙身上找到答案。

游戏中的NPC自然都是虚拟的,为了让玩家感觉砍死的是人,为了把隼龙内心的挣扎承接到玩家身上,制作组从许多方面来对游戏NPC进行塑造,以凸显其人性的一面。首先最明显的就是,在DEMO前两个关卡中,隼龙所面对的敌人都是人形怪,色长知道这是废话,不过这也是非常重要的先决条件。有了人的外形,制作组开始赋予NPC更多东西:魂。在试玩视频中,大家可以清楚的看到,当敌人被隼龙砍倒之后,他们呈现出的状态是反复在地上爬滚,哀叫着“救命”或“我不想死”,而站在一旁的其他NPC目击此举后作出的反应要么是吃惊,要么是喊增援。

同时,在首次目睹隼龙释放的龙型忍法之后,NPC们都畏缩的站在原地不动,这点就非常符合人性:初次看到那种壮观的妖术,当然都被吓傻拉。另外,在DEMO中半段还有一个过场动画:NPC脱下面具(路人甲也有脸啊),含情脉脉的看着隼龙,告诉他自己有家有孩子,求刀下留人。以上的种种都让NPC看起来更像是个人。这样当玩家用剑砍过他们的身躯,心理矛盾也就自然而然的产生。

斩骨

通过上述的细节,带有感情的NPC感觉上是个人了,可是,他们砍起来像不像人呢?(有没有那种刀砍进肉身里的感觉?这个问题,看来只有砍过人的小弟知道啊,要不怎么会有斩骨……)为此,斩骨也就应运而生了。那,何为斩骨?当用剑砍入敌人身躯后玩家能明显感到剑速的放缓(因为剑刃碰到骨骼),此时再增加挥刀力度便可将骨头彻底斩断。为了突出这个力度的增幅,制作组在斩骨的过程中加入了 QTE(快速反应事件),其表现就是,在慢镜特写中,玩家需要多按一下攻击键来完成斩断的动作,伴随着特殊音效和洒满屏幕的番茄汁,相信这绝对能让玩家感受到把敌人骨头一斩为二的快感。

至于斩骨时如何触发的,从试玩视频来看,在不同难度下,敌人有一定血量,当这个血量耗完后斩骨便可自动触发。就像忍西2里的断肢,敌人在承受一定伤害后肢体才可被断开。不过色长也知道,大家最关心的问题是这个斩骨中的QTE。从采访视频中,色长得知这个QTE可以在游戏选项中被关掉。至于关掉的是QTE,还是QTE提示,这个实在无法从试玩中看出来,在游戏后期,部分敌人被砍后会试图将剑刃从自己体内顶出去,此时玩家需要通过QTE才能将其斩骨致死,以此来看的话……估计关掉的就是提示。

新动作元素

除了斩骨以外,《忍龙3》里新加入的动作概念还有空降,攀爬,和偷袭。从目前的视频来看,这些新动作带来的体验并不是十分出彩,它们的出现不仅使游戏节奏变慢,在感觉上也显得比较鸡肋。但是,这些新动作的存在还是有一定的意义,因为这使得关卡设计多样化,从一定程度上减少了重复和单调感。至于其他的攻击按键和招式,其实跟2代还是没有太大的差别。

通过手柄上的2个攻击键,玩家仍然能够派生出许多招数。按住单个攻击键照样能够发动UT(终极技),OT(终结技)的话根据敌人数量似乎可以派生成一套连技,记得试玩中有一段隼龙连续终结了好几个杂兵,每个只打了一下。不过小弟也表示,一些招式在按键上会有变化,仅此而已。看得出来,隼龙在打斗时仍然行云流水。另外,大家熟悉的招式(例如饭刚落)都将得到保留。

忍法

接下来的话就是忍法。其实这回忍法的变化最大。首先是其拔群的效果,这个色长就不废话了。其次是发动条件。记得2代中每使用一次忍法都要消耗一格能量,在《忍龙3》里,那些能量格被新的忍法槽所取代。每当隼龙砍一下敌人,忍法槽就增加一点,在槽蓄满之后隼龙才可以使用忍法,除了具备强大攻击力,无敌时间(发动忍法时有动画),忍法还具有回复生命的能力,回复量根据杀敌数多少来判定。比起 2代,忍法的战术意义就高出了许多。需要注意的是,每回战斗结束后忍法槽都会自动清零,所以掌握使用时机才是关键啊。

兵器

对于一名忍者来说,武器也是非常关键的。在游戏第一关结尾处,隼龙被施以诅咒,这使得龙剑跟他的右臂合为一体。老实说,龙剑消失了其他剑才有露面的机会啊。就视频来看,每把武器都配有固定的招式,这点没有变。龙剑有饭刚落,邪神剑有风雷震落就很好的证明了这点。不过大家应该也发现了,到目前为止游戏里出现的全部都是剑类武器,那其他种类的武器是不是就没有了呢?

其实,其他武器还是存在的,只不过它们要通过线上模式来解锁,在剧情模式中,剑类武器将成为隼龙的主要武器。说到底,制作组是觉得剑类武器砍人最有feel吧。月棍,双拐,猛禽爪,镰锁等等武器应该也具备斩骨的功能,对于没有利刃的武器,“打断“也算是斩骨的一种形式吧(把敌人的狗腿打断绝对可以有)。色长认为剧情模式会解锁线上任务模式,完成线上任务将解锁更多的武器。

联机

小弟版本的忍龙在难度上虽然画虎不成反类犬,但是他也给之前的忍龙作品引入了非常多的新元素:武器,招式使用次数记录系统,可用妹子角色,线上合作任务系统。在《忍龙3》里,除了2人线上合作任务系统,小弟还加入了线上对战模式(支持 2-8名玩家)和“忍者世界“系统。“忍者世界”可以让玩家创建属于自己的忍者形象,并且通过对战来升级与解锁不同的武器和忍法。如此一来,许多东西都要通过线上模式来获得,比起单机模式,在线联机中玩家们砍的就真的是人了……估计没有什么感觉比硬生生的把一个活人砍死更带感了吧?

难度

难度一直都是忍龙系列的一个标志,它在给于玩家高强度挑战的同时也带来巨大的满足感(前提是你能通过……)。从各方面信息来看,为了使更多的玩家购买游戏,这次《忍龙3》把难度门槛降低。制作组显然花了不少力气在剧情上,希望玩家把游戏打通当然也是可以理解的。门槛是降低了,但是高难度有多难,它超越前作没有?

这个问题小弟一直在卖关子,没有正面给出答案,色长也没有看到更多相关的信息,但不管怎么样,感觉《忍龙3》的难度再怎么烂也至少会跟忍西2的难度持平,嘛,这个问题还是留给正式版来解答好了。然而,就以现有的资料来看,《忍龙3》的难度有所降低,与其说是降低,更贴切的说应该是操作更具人性化。通过反复的看视频,色长发现难度的降低主要表现在以下几点:

  1, 杂兵半残后不再继续追杀隼龙,也没有自暴。

  2, 远程武器弓箭首先瞄准远距离目标,在瞄准时有慢镜效果。

  3, 忍法除了无敌时间之外还有回复生命的功能。

  4, 同屏人数在狭窄区域显得较少。

  5, 进入下一个场景时,遭到敌人突袭的瞬间会有慢镜(估计是躲闪,或空降的QTE提示)。

  PlayStation MOVE!?

大家都懂的,《忍龙3》破天荒的加入了体感功能,也就是说,除了使用传统手柄,拥有 PS3的玩家还可使用PS MOVE来进行游戏。在色长看来,体感是挺尴尬的,因为对于忍龙这种招式密集,节奏紧凑的动作游戏,不知体感的加入是会把忍龙变成水果忍者呢,还是说增加另类的斩骨体验。相信大家所担心的问题就是为了迎合PS MOVE的操作特性,忍龙的动作系统会被相对的消弱。不过话说回来,要是用PS MOVE来操控的话,应该会更有“砍”的感觉。重要的是,游戏不会强迫玩家使用体感,所以色长也不作深究。

胸摇

不知从什么时候起这个就成为了忍龙系列的特色,女性角色的傲人双峰在激烈紧张的战斗中猛烈晃动不仅情有可原,同时也为这个杀气满满的硬派大丈夫游戏增添了一道靓丽独特的风景线色长相信《忍龙3》当然也不会例外。已经确定的是,绫音和红叶仍会在《忍龙3》里出现,从复杂化的剧情来看,霞应该也会在《忍龙3》里登场。怎么说在忍西2里都露背了,那在《忍龙3》里就该露脸啦!好吧这只是无责任猜测。

结语

综上所述,《忍龙3》的核心系统没有太大的改动,在加入新元素的同时,小弟也只是把相同的东西放到了不同的领域,至于游戏难度,色长认为最差的情况也是跟忍西2持平。另外,如果大家想体验“砍人”的快感,那《忍龙3》绝对是独一无二的的选择!

最后附上开场30分钟演示:

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