【白夜谈】半个月后,我终于与《OMORI》和解了
这段时间我想了好几个白夜谈选题,包括“在AI绘画的时代思考艺术的本质”、“4ch混沌至极的年度游戏评选Vidya Gaem Awards”、“ChatGPT在游戏汉化层面的运用”。
不过思来想去,最后还是选择了写下了这篇最稳妥也最没劲的游戏安利文。
写《OMORI》倒不是因为我有多么喜欢这游戏,主要是前些日子在某个论坛上收到了来自陌生人的好友申请,翻了翻他的主页,似乎是位重度游戏爱好者,且认为《OMORI》是一部“平庸的作品”。
我合理推测,他很有可能与我近期写下的评价产生了些许共鸣,因为我自己虽给这游戏打了4星,却没留下几句好话:
在通关之前,我非常欣赏《OMORI》的氛围塑造与流程设计,如果结局能保持一如既往的高水准,我会果断无视掉游戏的所有缺点,只可惜,结尾的处理并不能令我信服,但我同样承认,这是个后劲相当大的游戏。当时的我把遗憾写得满满当当,如今的我已与游戏和解,总之,这次该夸夸《OMORI》了。
所以《OMORI》是一款什么样的游戏?简单来说,这是个由RPGMaker制作的像素风2D游戏,玩家将操控主角OMORI,同三位挚友踏上寻找失踪的贝瑟尔的旅途。
“朋友们在你身后露出了温暖的微笑”
在打开游戏的前三十分钟,玩家可能会与朋友们席地而坐户外野餐,略微了解人际关系,顺带推动一下主线剧情的发展。
不过在接下来的时间里,《OMORI》的天马行空、妙趣横生的游戏架构开始展露,在这个区域划分明确同时风格迥异的大世界里,制作组把他们无处安放的幽默感塞到了地图的每个角落。比如,玩家会在风车森林的深处,找到一条高耸入云的楼梯,爬上它便会来到一艘宇宙飞船的脚下。在这里,交给玩家的第一个任务是为这艘飞船的船长排解他的失恋烦恼,当玩家前往垃圾场寻找关键的道具时,一个下载进度卡在99%的窗口又会作为关底BOSS挡住玩家的去路……
在《OMORI》的世界中,一切都是那么的缺乏逻辑。身材魁梧的肌肉兄贵“冥王星”担任着地图的传送机制;一块自称“贤者石”的奇怪石头不厌其烦地说着正确的废话……那些欧美游戏特有的诙谐风趣在《OMORI》里体现得淋漓尽致,当然,把冷笑话一五一十地记录下来多少有些不解风情,如果你喜欢《Undertale》的整蛊风格,那么《OMORI》多半也不会让你失望。
这个奇怪的小东西会疯狂阻挡你的去路,与它的对话内容永远只有这一句“今天天气不错”,大概是因为对上了电波,这个无聊的设计让我笑个不停
只是在这场暗流涌动的“郊外野餐”之中,违和感始终如影随形。蜘蛛、鲜血、小刀、站在自己身后的人影,这些不太常见且象征着危险的事物,会在主线流程的推进过程中为游戏蒙上一层若有若无的不安氛围,只需一次突如其来的JumpScare,便可强有力地提醒玩家:该醒醒了。
于是,OMORI醒了过来,游戏也正式步入了第一章,此时玩家才与主角一同认清了现状,原来刚才的嬉笑玩乐不过是一场梦,接下来要面对的才是现实。
《OMORI》以梦境与现实的互补为玩家讲述了一个不平淡的故事。现实世界的搭建有些《地球冒险》的味道,却也与光鲜亮丽的梦境世界保持了一定程度上的一致。你当然可以与小镇里的居民积极互动,为他们排忧解难,但主线剧情永远是游戏最吸引人的核心驱动力,因为在这份现实里,主角与曾经的挚友已失联数年,时间在不断前进,每个人都有所改变。
过去的友情早已分崩离析,梦中的携手互助不过是一厢情愿的妄想。那个头上戴着蝴蝶结的女孩拿起了棒球棍当上了混混,那位坚实可靠的“奶妈”考上了大学背井离乡,主线剧情中等待拯救的贝瑟尔怀揣着心事,而我们的主角患上了严重的自闭症,只能在孤独的夜晚用梦境聊以慰藉。这些改变,似乎都源自几年前某个角色的死亡,从那天开始,一切都变了样。
“我的思念将追随你进入梦乡”
在现实中追寻同伴们的过去,在梦境中探求不愿回首的记忆。《OMORI》吸收借鉴了《梦日记》的做法,以大量不明所以的惊悚恐怖元素冲击着玩家的认知,越是逼近真相,游戏就越是疯狂。主角闭锁的内心与游戏的设计交相呼应,结局前的痛苦挣扎像是主角在自我逃避,也像是在极力拒绝玩家的前进,站在命运分歧点的你,真的有勇气去了解事件的真相吗?
正如我开头提到的一样,《OMORI》是《Undertale》与《梦日记》的结合体,是一款内容扎实的电波向游戏。它是个长处非常之长的游戏,如果《梦日记》要扩展为常规的商业游戏,恐怕《OMORI》就是最棒的范本与标杆;它同时也有着相当明显的短板,结局部分的处理与Gameplay的薄弱都是大家诟病的问题。
不论是持续“发刀子”的剧情,还是距离神作仅一步之遥的缺陷,《OMORI》都在以不同的方式伤害着玩家。不知道这些玩家最后有没有选择与游戏和解,反正我是和解了,毕竟,我们总是会在事后自动过滤掉旅途中的那些不开心,留在回忆里的游戏永远是最美好的。