拉瑞安回应关于《博德之门3》“提高RPG标准”的争论

作为今年备受瞩目的话题大作,《博德之门3》无疑收获了巨大的成功,游戏惊人的内容量与超高的自由度赢得了玩家与媒体的一致好评,翻阅各大论坛,“《博德之门3》拔高当代RPG标准”之类的论调不绝于耳,不难看出大家对于本作的追捧与喜爱。

但正所谓“外行看热闹,内行看门道”,早在本作正式发售之前,游戏策划Zalavier Nelson就在 𝕏(推特)上表达了自己的担忧,他担心玩家们会在《博德之门3》发布后将其视为角色扮演类游戏的新标准,因为“标准”这个词,可能不太适用于这款游戏。

按照Zalavier Nelson的观点来看,《博德之门3》的诞生得益于专业的团队和针对该项目量身定制的技术,这并不是RPG的新标准,而是一种特殊现象,如果有谁试图仿照拉瑞安工作室的做法,但手头却没有同样的资源,很可能会毁了整个工作室。

回顾《博德之门3》的开发历程便不难发现,本作经历了从2017年开始的漫长开发周期,继承了两部《神界:原罪》的优点与创意,三年的抢先体验版本为拉瑞安工作室构建了成熟且完整的社区生态,帮助他们改善游戏、查漏补缺,以及提前回收开发成本,而这些其实都是小型开发团队在制作游戏的过程中难以效仿的开发经验与技术积累。

Zalavier Nelson的观点引起了众多业内人士的认可与共鸣,像是黑曜石游戏的总监Josh Sawyer表示:“《博德之门3》在整个游戏行业中并不属于典型案例,这并不是在贬低制作这款游戏的人才,我只是想让大家明白拥有一定的基础和资金来按照自己的想法打造东西是非常难得的”

Xbox辅助功能高级技术项目经理James Berg指出,拉瑞安工作室在《博德之门3》中投入的工作量可能相当于2到3款RPG的总和,“这是Rockstar级别的无稽之谈,只有少数团队可以尝试这样做。”

而《暗黑破坏神4》高级设计师Chris Balser也发文感慨:“说得太对了,但人们往往只欣赏劳动成果,而不关注劳动本身,向来如此。大家都想知道为什么很少有艺术家能像文艺复兴时期的大师那样作画。”

到了这几天,在接受外媒PC Gamers的采访时,拉瑞安工作室创始人Swen Vincke正面回应了这场争论,他同意了并非任何工作室都有能力打造《博德之门3》的观点,但他也对“标准”这一概念的重要性提出了质疑:“标准每天都在灭亡,新事物每时每刻都在出现,在电子游戏这个领域,创意之树仍有许多自由探索的空间。”

尽管在玩家与从业者心里标准客观存在,不过Swen Vincke还是觉得来自大型工作室的开发者会对打破标准感到不安是件“奇怪”的事情。他认为技术进步可以为创新开拓全新的可能性,尤其是RPG,只不过RPG这一类型也不需要《博德之门3》这样规模庞大的游戏来革新。

当玩家们希望《博德之门3》能“重新定义当代RPG”时,其实也不是要求今后的RPG一定要有着错综复杂的任务线或是相等体量的游戏内容,一味地模仿不意味着就能复现《博德之门3》的成功,毕竟就连Swen Vincke自己也没想过本作的人气竟能如此火爆。

“《极乐迪斯科》凭借一个小团队的努力临时改变了标准,对吧?”Swen Vincke 说,“而现在的标准又完全不同了,很多游戏都打破了旧的标准,以至于没有固定的标准,这就是我的观点。不过我认为你应该始终努力进步,尤其是在游戏这种与其他媒体不同的媒介中,因为技术发展一直是其中重要的推动力。创新总是存在的,但与此同时,做一些疯狂、酷炫、与众不同的事情也并不需要大规模的技术革新来支持。”

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