【白夜谈】《黑帝斯》是2A游戏吗?

在古希腊神话这一块,我得感谢两部作品。一部叫《奥林匹斯星传》的动画,可能不少人看过。

一款叫《黑帝斯》的游戏,应该也有不少人玩过。

我最喜欢关羽的冷艳锯,有种奇特的反差感

惭愧的是,虽然我自诩为《黑帝斯》高手,但直到最近才拿到它的白金杯。

一次在图书馆闲逛,我偶然翻到描绘古希腊众神的书籍,品鉴过真正古希腊神话间的混沌,有违人伦的情节后,我才意识到从童年到成年,记忆里诸神那丰富多彩的正面形象,属实来之不易,全靠动画、游戏的编剧们“手下留情”。

回到我最初的问题上:《黑帝斯》算2A游戏吗?这个问题其实本身就看着头大,毕竟什么是“2A游戏”?

问题缘于我的室友,他对游戏了解不多,但依旧知道3A游戏的说法。在多次撞见我拿着关公大刀和宙斯谈笑风生,他忍不住提问:“这是3A游戏吗?”。

“不是,这咋可能是3A游戏。”出于一种爱恨交加的情感,回答的时候我还带着些自嘲。

《黑帝斯》毋庸置疑是款好游戏,“Build构筑”在动作系统里生效极快,有种所见即所得的爽快感;另外,游戏的文本量属实惊人,你的各种尝试都能触发意想不到的对白,哪怕是每一次死亡,都会有不重样的台词作为回报,在沉浸感上令人满足。

但问题也出在庞大的文本量上。想达成白金,需要触发一些关键的对话,由于游戏里对话数量繁杂,再加上每打完一局游戏,才能与各人物对话一次,导致各种构筑打法都烂熟于心后,关键的剧情对话依然没轮到,只能一遍又一遍重开。这让游戏多了些毫无必要的肝度,地图数量匮乏、玩法重复度太高的缺点也开始被逐步放大。

把信物的等级全部刷满也是真的费劲

“那这算几A游戏,2A?”我的回答没能打发室友,他的提问也越来越古怪。

“应该几A也不是吧?”面对这种蠢问题,我却有些动摇。其实我大可换种说法,结束话题换得宁静,但一瞬间我对“几A”的概念有些没了底气。

“没A?那莫非是B级……”

放下手柄后,我便尝试上网寻求答案,首先要解决的是3A游戏的定义。既然叫3A游戏,那么字母A或许是某种缩写,只要知道A分别对应什么,判别一款游戏的等级也便有据可循。然而这么一个小问题,网上的答案却是众说纷纭,见到最多的一种则是下图的回答。

但仔细思考你就能感觉到,这种答案有多么不靠谱。且不说时间和金钱的数目,是否有某个标准,最让人无法理解的还是资源、时间和金钱的定位矛盾,明明“资源”就能囊括其余二者,现在它们反倒并驾齐驱,显得多余又轻浮。

如果从谷歌上简单地逐年排查,至少9年前就有人起了同样的疑心。从当时的讨论来看,这个问题从未得到标准答案,但不妨碍3A一词越来越为人熟知。

越是查找下去, 3A的说法越让人联想到另一个著名的营销概念——好莱坞电影。好莱坞电影往往贯彻着“Bigger is Better”的主旨,从内容到营销上极力彰显商业化,但“好莱坞”的名号没有统一标准认定,更多只是一种营销手段。这样一想,事情反而变得更好理解,换句话来说,3A其实同样没有官方标准,同样是游戏界一种营销的噱头。

至于《黑帝斯》究竟是什么游戏,这个问题官方则有自己的理解。在Supergiant自己的官网上,他们写明了自己是独立游戏团队。

但这个答案也让人有些疑惑。我依然记得在2012年的《独立游戏大电影》,独立游戏制作人给我留下的印象令人感慨:能力超群又脱离社会,追求自我又困于世俗,渴望回报和外界的评价。

在另一部国产独游纪录片《纪行》里,这种印象被进一步放大,苦涩味也变得更单纯——柴米油盐绊住了一批又一批想要创作的开发者,做独游就像去当苦行僧。

《纪行》更多聚焦在游戏人的经历上

但在《黑帝斯》的频道里,你却能看到一种截然不同的生活,一种独游人似乎难以相提并论的“体面”。员工在精致装修过的办公室里畅谈,乐手在专业的录音设备下操刀精致的配乐……你很难把这些画面和“缺经费”一词联系在一起。

Supergiant工作室确实是独立游戏界的老将。但经由《堡垒》《晶体管》和《Pyre》的淬炼后,他们早非等闲之辈——独立游戏人之间的处境差异,让人有种“天上地下”的无奈。

在《纪行》的开场,《雨血》系列的制作人梁其伟,给独立游戏的定义下了一个狠标准:

“独立游戏必须要是在没有发行商支持下做出来。”

在过去很长一段时间内,这个观点在我遇到的众多玩家中颇受推崇。在他们的眼中,游戏既然是一种艺术,就要摆脱资本的拘束。

我不知道这个镜头拍摄于哪年,但面对独立游戏这座大山,这种看法如今也只能是“横看成岭侧成峰”的一种。至少在我认识的一位制作者朋友眼中,她和她的游戏还离不开发行商的支持。

《想不开》

说到这里,这篇夜谈也该结束了,不过3A和独立游戏的定义之争论,一定还会继续下去。

虽然3A的说法有营销之嫌,但本文并无纠正之意。作为编辑,我相信我们的工作是成为读者的另一双眼睛,带大家领略一些平时看不到的东西。既然是一双眼睛,也就没必要和“大脑”对着干,没必要去给大家上课。

在游戏厂商的眼里,3A和独立游戏或许是“润物细无声”的广告语,但在玩家的口中、作者的笔下,3A和独立游戏这类描述能用最快的速度,让你对眼前的游戏形成一种初步概念:这款游戏的制作规格如何,内容量又该是怎样的预期。目的达到了,也便没必要刨根问底。

最重要的是,这些标签能代表的东西有限。它们或许和金钱挂钩,但无法代表一款游戏的质量。《Undertale》当时众筹到的资金是五万一千美元,但1500万欧元却能造出《魔戒:咕噜》。

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