采访《歧路旅人》手游统括制作人:国服版本体验最佳

由SE官方开发的《歧路旅人》衍生手机游戏《歧路旅人:大陆的霸者》已在海外稳定运营了三年之久。其单机无氪即可游玩的设计理念,对《歧路旅人》原作角色与剧情的拓展和补充,以及回归初心的经典回合制JRPG战斗,都使得游戏在上线海外期间,赚取了不少玩家与媒体的称赞。

《歧路旅人:大陆的霸者》现已开启国服公测。我们与其他媒体朋友受网易邀请,参加了《歧路旅人:大陆的霸者》线下媒体见面会。

同时,我们在路上也体验了一把《歧路旅人:大陆的霸者》X T3出行的特别联动车辆。无论是车辆上的游戏主题贴纸,亦或是车内的装饰和窗上的文字,都体现了浓浓的旅行与冒险的感觉。

在见面会上,我们与游戏的项目统括制作人铃木裕人先生,国服的发行制作人孔川先生,还有国服的主运营易超先生进行了一番交流。共同讨论了许多关于这款“单机RPG手游”的制作初衷,《歧路旅人》IP的魅力,以及国服全新特供福利的海量细节。


项目统括制作人,铃木裕人

以下是采访的详细情报,部分问答内容有删减:

Q:《歧路旅人:大陆的霸者》已经在日本上线三年多了,主线故事已经积累了大量的情节。那么国服的初始版本会包含哪些剧本呢?能否预估一下,大概要花多长时间才能跟日本的剧本保持同步?

铃木裕人:游戏初始版本的剧本就已经非常丰富。在经历了富足、权威和名望这三个故事之后,还有一个“极尽所有之人”的故事。直到这个故事为止,全部内容都会在简中版上线,确保玩家有约60个小时流程的游戏体验。

由于通关游戏的过程本身就需要很长时间,并且我们的更新时间以半年为周期。在确保游戏内容不会让玩家感到疲劳的情况下,也能以持续的更新速度吸引玩家的注意力。

Q:《大陆的霸者》的故事以反派为核心,这个独特的叙事视角和原作风格有所差异,也是当前市面上比较少见的题材。在设计过程中,你们遇到过哪些挑战或困难?又是如何克服的?

铃木裕人:这是一个很好的问题,在日本甚至全球范围内,以反派作为主人公的游戏非常罕见,这种叙事方式具有很大的挑战性。

我们选择这种方式,是因为故事中有许多旅人登场。为了让玩家投入感情并移情于这些旅人,我们设计了几个非常强大且邪恶的敌人。无论玩家初始选择了哪个旅人,他们都会面对一个强大的敌人,并在对抗中打败他,在拯救世界的过程中获得良好的游戏体验。这种以强大敌人为核心的叙事方式新颖且吸引人。

有了这个想法后,我与作曲家西木康智先生进行了讨论。西木先生是一位非常优秀的作曲家,为每个反派创作了强劲、有气势且震撼人心的音乐。在剧本、音乐和音效等各方面的相辅相成下,最终达到了很好的效果。我认为这就是我们面对这个挑战的解决方式。

Q:请问制作人对在国服版本添加新角色有何看法?另外,能否透露更多关于国服新角色的消息以及未来版本的计划?

铃木裕人:大家已经看到,新角色是一个拿长枪的五星角色。关于角色部分,我能透露的是日服目前已经有许多的人气角色,我们会将这些角色在引入国服的同时进行Ex强化,强化她的外观和技能等等,或创造全新的国服限定角色。这是我们拓展角色领域的一种方式。

孔川:我们和铃木裕人先生及SE讨论后,决定选择“洁卡莉特”这个角色。她是玩家常用的角色,适合再创作并推出给中国玩家。我们讨论过后认为,如果把她设定为使用长枪、骑马的英勇剑士,更符合中国玩家对故事的认知。

至于后续的新角色和政策,目前只有初步构想。我们会根据玩家需求和喜好,不断沟通和调整。设计新角色时,会尽量加入中国的文化元素。当然这些设想还在构思阶段,谢谢。

Q:《歧路旅人》的第一作和第二作都是4人的队伍,为什么在《歧路旅人:大陆的霸者》中将队伍人数扩充到8人?

铃木裕人:我们的想法其实非常简单。因为游戏变成手游后,我们在战斗方面要更加追求效率。如果想让手游的战斗更快捷,就需要增加战斗可用的点位。最初的4人队伍只有4个行动点,战斗推进较慢。现在增加到8个人的话,那么战斗的整体节奏就会加快。

Q:您认为《歧路旅人》的核心游戏内容是什么?要让这个IP支撑手游的话,需要如何设计并带给玩家体验?

铃木裕人:《歧路旅人》系列有两个核心要素。第一是技术层面,我们采用了独创的HD-2D技术。这种技术结合了经典像素画风和现代视觉效果,让玩家既能回味经典游戏的感动,又能体验到最新技术的魅力。

一方面,我们以前都是玩《最终幻想》这样的RPG长大的一代,当时游玩时的这种画风所带来的感动,是一直留在心里伴随我们成年的。

但我们现在玩游戏,不可能只追求复古的感动,也要把体验与现在最新的技术相结合。我们的HD-2D技术恰恰实现了这一点,这是我认为《歧路旅人》是最大的魅力点之一。

第二个核心要点是内容层面。我们的游戏是一种沉浸式的故事化体验。玩家进入这个世界,与有成长背景的NPC互动,感受到他们的过去和未来。通过角色的故事串联起整个游戏的故事,这种设计让玩家深入体验并融入其中。

Q:现在《大陆的霸者》日服已经进入了第二部作品的新大陆,并且实装了许多新机制,比如昼夜系统。这对于开发团队来说意味着哪些挑战?是否意味着游戏进入了一个新的阶段?

铃木裕人:确实可以说我们的游戏进入了一个新的阶段。我们与《歧路旅人2》的制作团队保持紧密联系,对于他们的工作也感到非常羡慕和敬佩,因为他们做得非常好。包括新的昼夜切换机制,NPC的互动变化等,都是一种升级,可以说歧路旅人系列达到了一个新的里程碑。

Q:大陆的霸者游戏模式,除了抽卡的商业因素之外,与市面上的手游都很不同。它没有好友系统或者社交系统,也没有玩家之间的PVE、PVP等互动。那么为什么当初想要以一种纯单机式的体验去打造歧路旅人的手游呢?

铃木裕人:我想解释一下为什么在明知一般手游的商业模式下,我们还是选择了这种单机手游的形式。

首先,我们的初衷是希望无论这款游戏是以手游形式还是其他形式,都能推广给更多的人,让更多的玩家享受这个游戏的乐趣。在这个初衷下,我们决定推出手机版本。虽然一开始也考虑过做成简单的手游化形式,但这样的话会失去我们的故事核心,违背了我们推广游戏的初衷。

我们的初衷是,希望通过单人RPG的玩法形式,让大家更好地沉浸在故事中。因此我们做了一些取舍,最终选择了如今的这种形式。

我们的付费游玩方式也与一般手游的方式不同。一般来说,其他游戏可能需要玩家在各种方面充值才能通关。而我们的游戏是单机游戏的体验,只要稍微努力一下,不花钱也可以很好地玩下来,享受流畅的体验。

我们的商业模式,是通过玩家对游戏的深度体验,以及对角色的喜爱来实现的。其他游戏可能是为游戏的关卡付费充值,而我们是为喜欢的角色付费。因此,我们选择了这种单机模式的形式。

Q:与单机系列相比,手游似乎更加注重角色间的剧情联动和玩家与NPC的交互。可以分享一下这方面的设计思路,并举一些具体的例子吗?

铃木裕人:虽然我们与单机系列有所不同,但核心思路是一致的。歧路旅人游戏系列一直非常注重角色的剧情联动以及玩家与NPC的交互,因为这是我们展开故事的基础。

在此基础上,《大陆的霸者》更加强调这一点。我们在游戏中有一个主线故事,主要与大反派相关。同时,还有许多旅人作为主要角色登场,每个旅人都有自己的背景故事和通过角色推进的故事线。无论玩家以哪个主人公身份登场,都有独特的故事线可以体验。因此,玩家可以选择不同的主人公,体验丰富多样的故事联动和NPC的互动。

在制作这部作品时,我们投入了大量的故事情节、剧本和文字设定。与《歧路旅人》之前的作品相比,对我们的工作量和玩家的体验来说,都是有很大不同的。

Q:歧路旅人的故事偏黑暗和成人化,与目前大陆市场上流行的阳光风格手游不同。这种特色会成为吸引玩家的卖点,还是传播的障碍?

铃木裕人:市面上确实有很多阳光和轻快风格的游戏,无论在日本还是中国,这些游戏已经形成了激烈的竞争。如果我们也进入这类市场,就必须与已有的成熟作品竞争。因此,我们选择了与众不同的路线,更注重偏黑暗和成人化的故事。

我们的策略是剑走偏锋,反其道而行之。我们认为人的欲望、黑暗面和内心的不堪部分,与阳光的部分同样具有强大的吸引力。

因此,我们利用这一点,通过独特的游戏风格来吸引玩家。我们希望通过这种与众不同的游戏风格,让玩家了解我们游戏的独特之处,从而打开我们的市场。

Q:在目前的5月中下旬,全球市场和中国市场上将有许多大作手游产品上线。《大陆的霸者》国服也选择了这一开服时间点。您如何看待手游发行节点的时机?在日本市场和中国市场的看法有哪些不同?

铃木裕人:关于时间节点的问题,我们非常信任我们的忠实合作伙伴网易的安排。我们的团队选择这个时间节点,也是经过深思熟虑的。我们的游戏是一款单人RPG,不会太受到其他类型的干扰。因为游戏风格偏成人化和黑暗,竞争也相对少,即使有强大的竞争对手,我们也能与其他网游共存。

因为其他网游玩起来可能会比较赶,而我们的游戏单人游玩,玩家可以按照自己的速度进行。所以,玩家可以同时玩多个游戏,与其他公司游戏的分开游玩,不会影响游戏体验,也是我们游戏的强项。

孔川:此外,选择此时也是因为游戏已经准备充分。我们的团队与SE团队合作了一年多,中国版本的准备工作从去年就开始了。我们进行了充分的本地化和内容制作,游戏目前已经有多个主线内容和系统放出,玩家一开始就拥有几个月的内容可以消化。

我们在今年2月拿到了版号,准备工作充分,所以选择了此时上线。尽管后续有很多大公司推出新产品,但我们相信我们的游戏具有独特的亮点,偏单机的体验使得玩家可以即玩即停,而不需要长时间在线。因此,我们认为目前这个时间点对于我们的产品是非常合适的。

Q:请问网易团队,你们和SE的合作是怎样的机制?在国服开发中你们能参与哪些环节?是否有建议或方向上的作用?会不会进行剧情删减或调整?

孔川:我们的团队与SE的合作已经很久了,铃木裕人先生对我们非常信任,因此我们在国服游戏内容开发上有较大的自主权。包括设计和编程的内容、画质优化等,都是我们独立开发的。

考虑到部分内容的合规性处理,国服的内容可能会发生一些变化。当然如果国服开发新的内容或者角色的话,我们网易团队也会参与,并进行研究和调整。

Q:刚刚有说国服的更新节奏可能会稍快一些,除了运营节奏的差异外,国服还有哪些不同于外服的差异呢?

孔川:在预约和测试阶段,我们已经向玩家介绍了一些新内容,包括新的专属角色,还有新的运营活动等。我们还在规划新增玩法,这些需求尚未完全成形,需要进一步设计和沟通。具体的设计完成后,我们会进行商讨和调整。

Q:关于方才提到的画质提升,能具体讲讲吗?手游在日本那边上线已久,这次是基于日服的版本提升,还是有其他调整?

孔川:我们之前与铃木裕人先生沟通过,认为手游产品应提供更好的战斗和日常游玩体验。在画质提升方面,手游相比主机版有不少效果削减。毕竟几年前刚开发《大陆的霸者》时,手机性能有限,所以画质效果不如现在的手机游戏。

基于几年前的团队开发基础,和近年来移动端技术进步,我们为国服版本提升了画质。参考主机端的优秀效果和日常场景、视觉效果,我们都尽量还原并移植到移动端。

Q:这些经过网易改造的效果是国服专有,还是会反馈到日本或其他版本?

孔川:目前这些提升目前是国服专有,是否上线其他版本还需进一步沟通。

铃木裕人:我补充一下,现阶段画质的提升确实重要,但成本也很高。我们非常感谢网易的合作与贡献,使游戏画质有了飞跃性提升。现阶段,日服版本还无法达到国服的画质水平,目前中国版本的画质是最优化的状态。

Q:目前通过宣发物料以及测试服的表现来看,国服的充值福利比外服高很多,包括独占月卡和其他礼包。关于这些额外的福利设置,国服运营是怎么考虑的?

孔川:我们(网易)也运营了《大陆的霸者》的海外版本,并跟踪了日本地区玩家的反馈,有些玩家会希望福利更多一些。并且国服的进度确实有一定的落后,为了满足更多玩家的期待,我们提供了相对于海外版本更多的福利。

这些福利通过玩家的预约、活动和常规的商业化模式,使得免费玩家和付费玩家都能获得更多资源,从而更容易获取他们喜欢的角色。

Q:日服目前已经运营三年,联动了很多作品,国服上线后会直接联动吗?比如《尼尔:机械纪元》。

铃木裕人:我们也非常希望在中国版中推出相应的联动角色,包括《尼尔》等日本版中推出的联动角色。我相信将来也有可能在中国版中见到,大家可以期待一下。

Q:关于画质提升和视角改变,有些老玩家的反馈是不太习惯,将来是否还会有一些优化?

孔川:针对《歧路旅人》这个IP的玩家和外服玩家,他们可能更熟悉之前的模式,因此在画质优化过程中可能会遇到适配问题或其他问题。我们在开发过程中,通过技术手段积极解决适配和其他可能的优化问题,希望上线后能给大家带来更好的体验。

Q:《歧路旅人:大陆的霸者》国服目前已经正式公测了,有一个问题也想要问一下制作人铃木裕人老师,你想对中国的玩家说些什么呢?

铃木裕人:我知道中国有很多《歧路旅人》的粉丝,他们喜欢游戏的音乐、故事、人物和世界观。这些都是游戏的魅力,也是我们与中国粉丝连接的部分。

非常感谢大家对游戏的喜爱,这次上线的《大陆的霸者》国服版本,得益于网易团队的大力支持,实现了更优质的画质和更好的玩家体验。

我想对中国玩家说的是,希望更多的中国玩家能体验我们的游戏,感受中国版《歧路旅人:大陆的霸者》的独特魅力。谢谢!

结语

通过此次采访,不难感受到国服《歧路旅人:大陆的霸者》在运营方面显露出的诚意。这一点不仅限于画面方面的独占优化,和相比外服更多的福利,更包含了在手游行业加剧内卷的局势下,去运营一款“单机手游”的勇气。

作为《歧路旅人》这个IP的粉丝,国服的上线某种意义上也为粉丝补完了系列作品此前一直缺失的一环。仅凭这份独特的经典单机体验,也值得日式回合制RPG爱好者尝试一番。

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