你还记得吗?那些最易被历史遗忘的十大经典游戏

  并不是所有经典之作都能被玩家记住,并不是所有才华之人都能成为国之栋梁,在岁月长河中总有“怀才不遇”的悲剧出现,可是,历史会记住他们,给他们留下了属于他们的历史片刻。今日,小编要为大家提及的这些游戏都是经典之作,他们因为宣传费用不到位或者主机平台不给力而被淹没,但是他们是当之无愧的游戏大作,至少在那个特定的时间、特别的区域,被玩家永远记住!

  NO.1《要塞(Stronghold)》

  《要塞》的故事发生在公元1066年城堡的兴起至1400年爱德华国王的城堡衰落时代。在这段时期里,欧洲贵族为争夺土地、粮食、牲畜、人口而不段爆发战争,密集的战争导致了贵族们修建越来越多、越来越大的城堡要塞,守卫自己的领地,保卫自己的安全,于是一场以城堡为主要争夺对象的战争就这样在欧洲广阔的大陆上蔓延开来。作为身处乱世的一名领主,玩家的责任就是要筑起坚固的城堡来抵抗外敌的侵入,同时保证要塞内居民们的安稳生活,因为只有这样,他们才能不断地生产出各种物资,保证玩家在整个要塞战争中坚持到最后,并获取胜利。

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  《要塞》除了采用单人剧情模式,还有直接进行现成要塞战争的关卡挑战模式、支持八名玩家共同对战的多人模式,另外还加上一个可以自己设计任务剧情的地图场景编辑器。

  即时战略中建设是非常重要的一项工作,建设的速度直接关系到在其后的战争中敌我生存几率,《要塞》中的建设并非只是一个个物品工厂的制造和放置,由于游戏的主题是城堡,因此作为城堡的主人,玩家必须从一砖一瓦的筑城开始干起。游戏中城是保卫村镇市集的唯一防线,城需要有多高,城需要有多大,城墙上是否需要有塔台,城墙上是否需要有能够移动的通道,城上需要多长距离安放一个弓箭手,一切的一切,都需要玩家用心去考虑,然后才能完成。

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  玩家在要塞内所执行的政策、规定的税收、对敌人采取的战略又会影响到居民对玩家的态度,古人云:得人心者,得天下;失人心者,失天下。一旦玩家没有达到居民对你的期待或者要求,那么居民就会开始离开,搬到其他城市去住,没有了居民的支持,物资也就没有了保证,而这样的结果也就是要塞的灭亡。

  NO.2《星球大战:共和国突击队(Star Wars Republic Commando)》

  《Star Wars:Republic Commando》是发生在《星战前传II:克隆人进攻》和《星战前传III》之间。在这款自诩为“隐秘第一人称射击”游戏中,玩家将扮演一个共和国的士兵踏上危险的任务揭露西斯的阴谋。游戏将包括15关任务,发生在不同的场景,包括Geonosis星球,一个废弃的共和国舰队,Kashyyyk丛林,和Wookiee家园等。游戏还将加入一个星战前传III中的一个人物——叫做“General Grievous”倒霉鬼。《Star Wars:Republic Commando》还将包括3人小队战术任务,比如解救人质、秘密潜入、挽救资料,消灭敌人、进攻破坏和侦察。

  小队中的NPC的控制将采用《彩虹六号3》的命令系统,像彩虹六号3一样,游戏中还提供大量军械,包括爆破步枪,霰弹枪和雷管等。Lucas Arts在此作品中优化了XBOX LIVE的支持。游戏的PC和XBOX版将提供各种多人游戏模式,包括死亡模式,团队死亡模式和夺旗模式。

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  NO.3《骑马与砍杀战团(Mountand Blade Warband)》

  《骑马与砍杀》是一款质朴和好玩的3D动作游戏,虽然游戏的画面简单,但是却完全没有掩盖游戏的精彩内涵和出色的可玩性。更可贵的是这是中文版的,想想吧:骑马挥刀,手起刀落,一骑千里斩无数首级;长枪直耸,骑马踱步,面朝夕阳踏过敌人的尸体,感受胜利带来的无上荣耀;长弓满弦,驭马侧身,百步穿杨,金石俱开不输当年飞将军之魄力。相信,在这款游戏种你都能有所体会。

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  这个mod是以17世纪为背景的,同时,众所周知的是波兰历史上的大洪水。在1648博格丹·赫梅利尼茨基领导哥萨克人叛乱,转变成乌克兰解放战争-札波罗热的哥萨克与克里米亚半岛的鞑靼人结盟对抗波兰-立陶宛联邦的军队。很快,波兰强大的邻国-沙皇俄国和瑞典寻找着机会来攻打日渐衰弱的联邦,并侵占它的领土。

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  NO.4《B-17:空中堡垒(B-17:Fortress in the Sky)》

  空战类游戏《B-17:空中堡垒》将使玩家置身于1944年秋德国的空袭最为激烈的时期。辅以真实的战场音效,玩家将直面20世纪最惨烈的战争。游戏将分为25个发生在法国,荷兰,芬兰,西班牙以及德国本土不同地方的任务。

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  游戏允许玩家选择扮演盟军飞行员还是德军飞行员,作为盟军是执行护航和轰炸的任务,作为德军就是进行拦截了。平时玩过的飞行游戏都只能担任唯一的一个角色,既要掌握飞行,又要负责战斗。而在这个游戏中分工明确,玩家可以在正副驾驶员、无线电机师、领航员、机枪手、投弹手、轰炸手等职务里进行选择,而且在游戏过程中还可以随时切换岗位。当你扮演某一种角色时,其他的岗位就由电脑人工智能控制,至于选择何种角色就看你的兴趣了。大多数人都喜欢亲身体验激烈的空战,所以在战斗前选择驾驶员的岗位,当战斗发生时就转换成机枪手射击或者投弹手投弹,无线电机师这类职务既专业又没劲。当你的战友受伤时,你就没得选择了,他的工作得你来兼顾,因此游戏中你可以在机舱中随意移动,不愧是“空中堡垒”。一系列任务是连续性的,每次完成任务都能积累一定的经验,当经验足够的时候就可以晋升为中队指挥官,指挥整个第八轰炸大队。

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  NO.5《圣战群英传:神圣国度(Disciples:Sacred Lands)》

  游戏的概念与《英雄无敌III》非常相似。开始时玩家拥有自己的城堡和一些资源,当然还有英雄。你的任务就是派遣英雄在地图上清除异己,并且占领各种矿藏,象是水晶、黄金等等。然后用资源建立起来强大的军队与敌人作战从而获得胜利。游戏的进行方式是很传统的那种回合制,就是玩家走一步,对手走一步的那种。凡是玩过《英雄无敌III》的玩家玩起《神圣国度》应该非常容易上手,很快就可以进入角色,但在其中你又必定能够享受到许多全新的乐趣。

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  游戏的升级系统也很不错,英雄升级后,其形象和属性会发生极大的变化,看上去很酷,当然其威力也会又飞跃性的提高。而且英雄升级后可以又不同的转职路线,而转职路线则是根据在城堡中建造的相应建筑来选择的,比方说,具有每次补血20点能力的僧侣(Monk)可以升级成能够每次补血40点的牧师(Priest)或者每次给所有成员补血20点的教士(Cleric),其相应的建筑就是避难所(Sanctuary)和修道院(Monastery),而玩家只能选择其中一种建筑,选择之后,当僧侣升级后就会变成相应的新职业了。此外,游戏中各种职业和相性的英雄和兵种之间也有相生相克,这也丰富了游戏中的作战组合。而且英雄将直接影响到率领队伍的规模。英雄类别实际上决定其统率的人数。举例来说,大天使能拥有一位追随者,而飞马骑士能拥有三位。当他们的等级上升时,你也可以安排给他们特定的技术。这些技术将允许他们将旗帜带上战场。

  游戏的战斗画面是采用的45度斜视角,其作战方式比《英雄无敌III》更为简化,与角色扮演游戏类似,省去了走格子的步骤,只要战斗,在这时你尽可以使出浑身解数,什么咒语魔法、什么神兵利器,全部一古脑儿派上用场,撒开手脚大乾一场。当然这并不意味着毫无策略性可言,在战斗时共有6个位置参战,分为前排和后排,近身攻击型的单位,比如说战士、骑士等等只能攻击对方前排的队员,但是远程攻击的弓箭手和游骑兵就可以攻击对方的后排队员,而魔法师还可以进行全员攻击,所以在战斗中如何发挥各个队员的最佳组合,发挥出个队员的潜力才是制胜的关键。

  NO.6《魔眼杀机(Eye of the Beholder)》

  1991年发行的魔眼杀机(Eye of the Beholder)是SSI的第一个完全为主视角的AD&D电脑角色扮演游戏。故事从被遗忘的王国(the Forgotten Realms)中的深水镇(the town of Waterdeep)开始。游戏容许玩家组成一支4个人的队伍,在迷宫中寻找“greatevil”(观察者Xanathar的一种别称),阻止他破坏其他美丽的城市。魔眼杀机所首创的第一视角成为了一种全新的界面。而且,抽象的数据表格被"纸娃娃"式的装备界面(paper-doll inventory screens)所取代。与分散在迷宫四处的怪兽进行准实时战斗,破解偶尔出现的机关迷题。

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  虽然魔眼杀机被玩家普遍接受,但它也有不小的缺点。包括狭窄的只有一个方向的视线,这在面对怪兽的实时攻击时很不利,因为怪兽往往从像侧面和背面这样的视觉盲点攻击队伍。从手上移动物品到背包也很麻烦,特别是箭和牧师用的卷轴。而且当玩家消灭最后的敌人后,竟然没有任何的实时动画。

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  NO.7《侵袭(Descent)》

  我一直都是一个地城游戏(dungeon-crawl)的爱好者。每出来一个这种游戏,我会去买来试上一试,每次都希望那会是最完美的一个。直到2006年三月,我发现了Descent:Journeys in the Dark。

  在地城游戏里,玩家大多扮演要去探索一个地城(或者洞穴、坟墓等类似的地方)的英雄。英雄必须打败许多怪物,获得宝物,解救某些人或者完成其他任务,同时也为下一次的冒险提升能力。在一些地城游戏里,玩家中的一个作为地城领主(DM)。就有点像运动队里的教练,安排怪物,放置陷阱,想尽一切办法来阻挡英雄们。在另外一些地城游戏里,没有设置DM,玩家对抗的只是游戏机制。

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  Descent附带了一本有9个场景的册子。在每个场景里,英雄开始时都有几个征服标识。在游戏过程中,他们可以通过找到宝物或者其他方法来获得更多的征服标识。当英雄死的时候则失去征服标识。如果英雄们用完了所有的征服标识,DM获胜。英雄们只有完成了场景设定的任务才算胜利。

  Descent的设计师Kevin Wilson做到了其他游戏没有做到的事。它成功的原因之一就是把推动DM的游戏机制。首先DM获得和玩家人物相同的威胁标识,然后从DM牌堆里抽2张牌。接下去可以移动版图上的怪物并让它们攻击英雄们,也可以在必要时使用DM牌。

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  NO.8《漫画书制作者(Comic Book Creator)》

  该作品同游戏名字一样,玩家可以利用游戏中提供的图片、视频创作自己喜欢的动漫人物,哪怕你是一个从未看过动漫的玩家也可以从中绘制出出色的人物,甚至你自己。而更为重要的是你可以为这些创建出的角色植入你的思想,并控制他们。

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  NO.9《田鼠(Gopher)》

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  这是为数不多的Atari游戏之一,游戏中的“whackamole"”模式实在太有意思了,如今我们在电玩厅或者公园所看到的“打地鼠”游戏就是源于这个模式。

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  NO.10 《剑下亡魂(Die by the Sword)》

  自玩过网上那个不小的DEMO版后,就一直苦苦期待着《剑下亡魂》正式版的发行。当时Interplay在演示包中为玩家放进了一个单一场景的竞技场模式,并未包含任何探险关卡,但即是这样,亦令我深深为之着迷,在VR格斗××小时后,对探险模式的贪馋幻想只好停留在主选单下那张绿色丛林的画面上,终于……

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  《剑》的发行无疑为格斗冒险类游戏注入了新鲜血液,一种称作VSIM系统的导入让每个玩家都可以随心所欲地创作出各种动作,不再有以往冒险游戏中招式的限制。为此游戏附带了一个动作编辑器,使大家可以凭自己的爱好设计出或长或短、实用而漂亮的必杀技,不过若是你没有多少格斗游戏的经验,那么憋了半天录下来的"花"招可能会毫无用处,这样的话最好的办法就是借鉴一下对手的动作。由于自设动作的不规范,笔者一开始操纵的勇士不管怎么看总是有点木头木脑、举止生硬、攻防不协调,不过,经过一段时间的实战,不断调整动作要领后,可就威风凛凛了,这也是VSIM系统的乐趣所在。《剑》中敌人是很厉害的,不再有往昔杀敌如切菜的感觉,受伤系统的加入使得游戏看起来有些偏于血腥,同时,如果你没有好好运用策略、利用陷阱,相当场次的战斗取胜都将是不易的。游戏从第五章起,关卡设计变得很引人,熟练掌握跑、跳、攀的动作要领至关重要,配上主角摔倒的搞笑动作,是款很容易令你沉迷其中的心跳作品。

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  也许对于上述游戏,由于年代的原因,我们知道的并不多,但是从现在的游戏中我们经常也能看到他们的影子。如果你是一个不愿意错过经典的玩家,或者你是个游戏了解欲望极强的读者,这些游戏,你都应该去体验一番!

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