《孤岛惊魂6》DLC2评测7.0分:记忆的伤疤

“好人不一定是真的好人,而坏人也不一定完全的坏”

于2014年发售的《孤岛惊魂4》,是一款集刺激、爽快和内涵于一身的游戏。相比于三代而言,育碧对于反派角色的深入刻画,让该作收获了不错的评价,封面上的“明叔”一度成为许多玩家的童年噩梦。

当年的我在体验该作时,感觉自己就像一个提线木偶那般,一次次的被蒲根明叔叔的爱所裹挟着前进。这个疯狂、残忍却又充满魅力的反派,既令人好奇,又始终难以参透——直到2022年的今天,我获得了一次成为他的机会。

成为那个男人

我承认,当画面亮起,我又一次的坐在四代开局那熟悉长桌前时,心里多少还是有点惴惴不安。就像当年初中时期在黑网吧的角落里游玩《孤岛惊魂4》那样,生怕班主任悄无声息的出现在我背后并完成击杀。

在《孤岛惊魂4》的剧情里,蒲根明的精神状态就有些失常,这也正是他能让玩家们不寒而栗的主要原因。可当我在《孤岛惊魂6》的DLC“贝根:控制”中扮演他时,才发现他的脑海中竟然隐藏着“另一个世界”。

皑皑的雪山圣殿,飘扬的五彩经幡……我曾在此泼洒过鲜血,倾泻过弹药,加入“黄金之路”。一切都是那么的熟悉,但仔细去看却又有几分不同:和之前的“范斯:疯狂”一样,这次的“贝根:控制”DLC依然构建了一个存在于幻想中的世界,只不过主角变成了“明叔”。

“明叔”眼中那个属于他的国家“Kyrat”,是个充满血红色的欲望之地。庄严的宝塔支离破碎,如积木一般散落在空中,我踏着水面前进,缓缓的接近它,直到记忆中的敌人出现将我拦下,进入了一场混战之中。

该DLC中的关卡设计,可谓是充分融入了精神世界的幻想色彩:有时它会要求玩家在枪林弹雨中将巨大的转经轮停下;有时也需要玩家攀登悬浮在空中的楼阁并关闭广播;甚至还会让你在山洞中躲避重重机关,和只存在于自己脑海中的敌人斗智斗勇,进行对抗。

虽然在整体的画面风格上,“贝根:控制”和本体大相径庭,但在关卡的内核方面两者却别无二致。无非是要攀登的信号塔换成了“空中楼阁”,要击败的敌人身上泼了一些油彩而已。

真正值得品味的,还是DLC的故事部分。

在这些故事里,我们能亲身体会到“明叔”和亲人时间的羁绊、对四代主角“阿杰”的感情以及他建立军队的初衷。这些信息对《孤岛惊魂4》的世界观有所补全,同时又能勾起玩家们的种种回忆。


熟悉的场景,满满的情怀

不过,“贝根:控制”毕竟只是一个体量不大的DLC,游戏中有关剧情的内容相当有限,而且大多都是以“可选收集”的形式存在。如果玩家一门心思奔着“三个面具碎片”的主线目标去的话,很容易漏掉它们。

由于这些碎片化的信息并不算太多,我便不在此过多讲述它的内容,但必须要讲明的是:这些为数不多的剧情内容正是我游玩的驱动力,“贝根:控制”对于《孤岛惊魂4》故事线的重新解构,整体看来还算成功。

这种独特的叙事视角、熟悉的地图场景、和结合了幻想元素的关卡布局,让我初见时耳目一新,并饶有趣味的玩了下去。

原来是这么疯的?

游玩一个小时过后,我发现了些不对劲。

简单来说,“贝根:控制”就是将《孤岛惊魂》系列的种种设定抽离出来,再注入到“Roguelike”玩法当中。之前提到的关卡“换皮”只是一部分,关键是它还具有很高的重复度。

可以说,除了一些解谜玩法还算饶有趣味外,本DLC中的绝大多数非主线玩法都是无脑“突突突”环节——无非是击杀的目标、数量换了一换而已。虽说“贝根:控制”里枪械的优秀手感和本作一脉相承,为单调的战斗环节增添了几分色彩,但这却不足以弥补重复内容所给我带来的疲劳感。


刷小怪,杀小怪……这好玩吗?

更为致命的是,这些非主线玩法所给予的奖励也相当有限。在游戏初期,玩家或许还需要一些货币来购买枪械、提升特性等来增强实力,但游戏恰恰在难度平衡上也做的不是太好:我在首次游玩时,甚至都能拿着初始的M9手枪挑战五星难度的“寺庙”关卡,并成功过关取得第一个面具碎片。

战斗难度的过低不仅让本作失去太多挑战性,更是进一步降低了游戏的可重复游玩价值,这对于选用“Roguelike”玩法的本DLC而言相当致命。因为玩家只需稍加积累便能达到足以通关的角色强度,达成这一点最为简单的方法,就是用收集到货币无脑升级增加生存能力的“傲慢”特性。


慢慢苟,慢慢磨,BOSS总会死的

而后这些重复度高、难度低、奖励匮乏的支线玩法就会显得“味同嚼蜡”。所以,当你通关一遍“贝根:控制”并完整的了解剧情后,它们大概率不会成为你第二次开启这个DLC的理由。

况且这个存在于蒲根明叔叔幻想中的世界,初见时或许很新奇、很迷人、很有情怀,但盯着这些搭配奇怪的大小色块看久了之后,或多或少都会让人感觉有些“精神污染”。


当然,有些地方的风景还算不错

或许,这也正是促使蒲根明变得疯狂而偏执的原因,毕竟被禁锢在这样一个充满着重复事物的精神牢笼中,很难有人能伴随着痛苦坚持下去。

总评

其实无论是之前的“范斯:疯狂”还是如今的“贝根:控制”,都算得上是打破玩法桎梏的一次尝试。只不过事实证明,“Roguelike”这条路似乎和《孤岛惊魂》这一IP并不太契合。

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