致敬经典 网易《射雕》能否改变武侠RPG格局?

武侠,一个快要被用烂的游戏题材。

由于是专属于东方的特有文化,自带玩家亲和力,武侠成了游戏不少厂商眼中的“香饽饽”。不可否认武侠品类中出现了不少值的回味的佳作,但由于入局者颇多,市场常年处于鱼龙混杂的状态。

对于大多数武侠网游来说,无论怎样“挣扎”都会落得一个高不成低不就的“结局”。这是大多数国产武侠游戏的通病,让这个品类固步自封,让玩家们玩到麻木。

久而久之,国产武侠网游已经逐渐向“鸡肋”、“换皮”等名字逐渐靠拢。

就在近日,网易大世界武侠冒险RPG《射雕》开启了一场小规模“尝鲜”,虽然参与人数不多,且有保密协议的限制,流传出来内容很少,没有引发大规模讨论。但我已经通过自己数个小时的体验,从游戏的种种设计中,咂摸出了一点不一样的滋味。

这不金庸?这很金庸

在《射雕》正式开启测试之前,这款游戏对外放出的内容少之又少,只不过在520发布会的前一天,放出了一则复刻“东邪西毒”经典战斗的PV。

这则PV再加上“大世界”、“武侠冒险”等名头,钓足了玩家们的胃口,但游戏进度,上线时间、实机演示一概没有,很难不让人怀疑这款游戏还处在刚建文件夹的“画饼”阶段。

但事实上,此次开启的测试,彻底颠覆了这种想法,虽然还没有完全做完,但游戏已经有了相当高的完成度,仅一条郭靖的剧情主线,数个章节就能轻松愉快地消耗掉玩家数个小时。

在PV放出时,玩家们讨论最多的就是游戏的角色画风。和传统的东邪西毒不同,在保留角色特色的同时,这些经典角色更加偏向泛次元。

这毫无疑问是官方进行的一次试探,毕竟作为游戏玩家的核心群体,除了武侠迷们,也有不少对武侠文化痴迷程度较低的新丁,那么在还原角色的武器、外貌特征的同时,能够让角色拥有更为大众接受的形象,融入一些更加现代,更加写意的元素倒也合乎情理。

“小乞丐打扮,头上戴一顶黑黝黝的皮帽,脸上全是黑煤,已瞧不出本来面目,露出一排晶晶发亮的雪白细牙,嘻嘻而笑,却与他全身极不相称。”

这并不意味着这些经典角色失去本味,《射雕》采用了巧妙的特点放大,让这些经典角色的辨识度极大增加。在游戏中,玩家们寻找角色的方式是发现各种线索,且不说先要旁敲侧击打听各种消息,更是要利用角色装扮,判断出其究竟是何人。

这种推敲手段在无形中唤醒了一段又一段记忆,让玩家们能回味起金庸老爷子笔下一个个的经典形象,找回自己在初识时,在脑海中勾勒出的角色样貌,并产生呼应。

况且,游戏对于角色的还原也绝不是“徒有其表”,在性格方面的塑造,也下了一番功夫。以剧情主线之一的主角郭靖为例。原著中的他,重情重义,虽然是不少人眼中的“傻子”,但是广结善缘,善于交朋好友,且心思务必单纯。

《射雕》同样塑造了郭靖“憨憨”的性格,无论是被主角三言两语就套出话,还是路遇陌生人就直接掏心掏肺亮家底,亦或者是一个人去赴“黄河四鬼”的邀约。从他的言谈举止、行为做事等方式中,可以很明显的感受到这位“耿直boy”的性格,即便是未接触过原著的玩家,也能从其不拘小节,心胸宽广中感受到他的魅力。

或许这一次可以弥补遗憾

对于无数的人来说,有些故事是永远的遗憾,但这也没有办法,毕竟谁生谁死,几家欢喜几家愁都是由作者一手策划的。在金庸老爷子的精心编撰之下,射雕的故事虽然有不少让人唏嘘之处,但也精彩绝伦。只不过,一千个读者有一千个哈姆雷特,每个读者都有自己的小心思,逆转结局,改变剧情走向,就成了不少武侠迷的梦想。

《射雕》的多结局设计,从某种程度上实现了这一梦想。在游戏的进程中,有不少需要玩家们抉择的分支,它们会影响后续的剧情走向,达成不同的结局。甚至还有一些隐藏的剧情,需要玩家们达成条件去触发。

虽然,这些结局也是制作者设计好的,但总归是让玩家们多了一份选择。众口难调,至于这些结局究竟能否和众武侠迷心中那个完美结局契合,还要因人而异。

至于原著剧情,自然也在游戏中有所体现,以郭靖线为例,从初识偷包子的小叫花子“黄蓉”,到后续请客吃饭,饭桌拉手,再到后续分道扬镳,穆念慈的比武招亲,郭靖和小王爷杨康茬架,都在一一再现。相较于文字的描述,游戏CG无论是在沉浸感还是表现力上,都要更胜一筹。

这一次,玩家们不再是局外人,《射雕》的主角设定,让玩家们成了故事的参与者,成为原本剧中人物的知己伙伴,一起重温那些记忆深处的经典桥段。

细节见真章

武侠游戏往往都会选择一个远离现代的朝代作为背景,而不少武侠游戏让人玩不进去的原因之一就是代入感不足。不但角色说着一口流利的现代普通话,就连衣食住行中的种种器物,都出现了穿越时空的诡异情况。

在这一点上,《射雕》就要更为讲究,不但各个角色口中都是古汉语,就连“鱼脍”、“果子”等各种与现代解释不太相同的词语,也都应用在游戏里,并做出了解释。对于一些更加晦涩难懂的生僻内容,甚至还有专门的小讲堂进行详细讲解,颇有点寓教于乐的意思。

这样做,会在潜移默化中影响游戏的沉浸感。这就像我们日常生活的环境一样,如果你身边的好友都是东北老哥,大概率你也会耳濡目染掌握一些东北方言。环境、物品、角色语言,《射雕》从多个角度同时发力,试图去打造一个更加符合南宋风貌的江湖,一个更加生动且趋于真实的江湖。

仍有不足,但未来可期

作为早期的尝鲜版本,《射雕》目前放出的内容,主要是让玩家们“品品味儿”。游戏依然还有很多值的吐槽的内容,比如建模,虽然游戏提供了细节丰富的捏脸,在预览界面看上去也很漂亮。但到了游戏里,真实建模和预览的效果就产生了一定的差异,虽然还不至于像图片仅供参考的方便面包装,但也足以让人产生心理落差。


主要是从侧面看脸部的有些不太协调,正面还是颜值拉满的

不过考虑到这只是早期版本,建模还有机会优化,或许到正式版本,会给我们足够的惊喜。

其次是游戏的战斗部分,这部分的主要问题是技能组合少,且打击感与可操作性都有优化的空间。尤其是在流程的前期,由于等级的限制,可以使用的战斗手段不够多,战斗略显乏味。不过,游戏本身预留了三个武器槽位,且可以释放武器切换技能,本身有不错的拓展空间,如果制作组能下功夫打磨下手感,丰富武器和技能品类,势必能让战斗为游戏加不少分。射雕三部曲中本身也有许多武功绝学,期待后面的版本能见到更多经典武功,让武侠粉们真正过一把武功瘾。

当然,一些比较“常规”的问题,比如穿模、BUG等等,这些都是游戏早期测试版本的“标配”,可以依赖后续的版本优化解决。

结语:

如果说现版本的《射雕》完全跳脱武侠RPG的框架,那必然是不合理的。在它身上,依然存在着一些国产武侠RPG的通病。不过,它也有不少闪光点,能够让人眼前一亮,至于它究竟会走向何方,又是否能突破该品类现有的格局,或许只有时间能给我们答案。

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