“要火”的《风暴英雄》可能再也火不了了

今年是《风暴英雄》公测以来的第七个年头。

对于大部分玩家来说,《风暴英雄》既熟悉又陌生。熟悉在“风暴要火”的梗在游戏圈内咏唱连连,早已家喻户晓;陌生在大家都没有去实际玩过《风暴英雄》,仅仅让这款游戏活在了大家的玩梗中。

前两天,暴雪发布公告宣布,这款随时“要火”的游戏将要从公测的第七年开始,获得与《星际争霸II》相同的长期运营待遇——《风暴英雄》将保持赛季轮换和英雄轮换,继续运营商店,但不再增加新的可购买内容,未来的更新主要关注客户端的持续性支持和问题修复,必要的时候根据需要进行平衡性更新。

消息来得突然,却也并不是没有先兆。早在四年前,《风暴英雄》就已经取消了举行2019年《风暴英雄》全球锦标赛的赛事计划,并且将大部分该项目的开发人员转移至别的项目组。

彼时的《风暴英雄》就像被下达了无期徒刑,好好改造说不定还有亮相的机会;而这一次,似乎是暴雪确定了它从无期徒刑变为死缓,很难再有见光之日。

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七岁的《风暴英雄》看上去年轻,但最早可以追溯到2010年的暴雪嘉年华。

当时的《风暴英雄》还叫做《暴雪DotA》,是《星际争霸II》的一款模组,为了展示游戏的地图编辑器足够强大而存在。采用了《DotA》的地图和玩法,再加上《星际争霸II》中角色的它可以算得上是衍生品中的衍生品。

然而,就是这样一个衍生品,《暴雪DotA》在2010年的暴雪嘉年华上获得了不少现场玩家的赞誉。这些赞誉让《星际争霸II》的首席设计师光头哥(达斯汀·布劳德)当即拍拍脑袋决定,将这个模组完善,并在同事的怂恿下,逐步从模组转为了一款独立的游戏。

转变的过程没那么简单,《暴雪DotA》很快地就遇上了第一个问题,《DotA》设计师IceFrog带着版权跑去了Valve!

要说版权,那就避不开《DotA》。《DotA》最初是《魔兽争霸3》的一个模组,由设计师Eul在2003年发布,随后不断有玩家制作基于原始《DotA》模组的新版本。其中,Guinsoo所设计的《DotA:Allstars》脱颖而出,成为了当时最主流的版本。

在2005年,设计师IceFrog接手了《DotA:Allstars》的后续维护和更新工作,逐步成为了玩家心中的那个《DotA》。

据传,IceFrog曾希望暴雪能够支持他制作《DotA》的续作,但暴雪却没有接受,这让IceFrog投向了Valve,也就成为了现在的《Dota2》。

这个故事的真假不谈,但Valve确实在《暴雪DotA》公开的2010年就注册了“Dota”的商标,同时将IceFrog收入麾下,开始制作并公布了《Dota2》。

Valve宣告主权的操作让暴雪十分不爽,毕竟从暴雪游戏里衍生出来的IP,怎么说丢就丢了?在向“Dota”商标提出了异议后,暴雪和Valve最终闹上了法庭。

闹上法庭后的具体细节无从查起,但最后的结果是暴雪和Valve达成了庭外和解,Valve拥有了“Dota”商标,暴雪则仅能在非商业用途下使用这一商标。

非商业用途的限制让《暴雪DotA》改名为了《暴雪全明星》,而更多的转变,才刚刚开始。

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《福布斯》在2015年时曾采访过光头哥,聊了聊有关《风暴英雄》的前世今生。

据光头哥自述,在决定将《暴雪全明星》转为独立游戏后,他们就想过让这款游戏变得与众不同,而不是和别的同类型游戏一样千篇一律。

他希望团队里的每一位成员都能忘记过去的一切、回归本源,从《星际争霸》自定义地图、被认为是当今MOBA游戏地图雏形的Aeon Of Strife上寻找突破。

于是《暴雪全明星》引入了各式各样的地图机制,做出了首张地图“黑心湾”的原型。玩家需要在地图上收集达布隆币,上交给黑心船长后,就可以轰炸敌人的堡垒。

这样的地图机制强化了“推塔”这一目标在《暴雪全明星》中的重要性,也让光头哥手下的制作团队明白了一件事,《暴雪全明星》就是要走团队路线,个人英雄主义在这里行不通。

在这样的理念下,《暴雪全明星》迎来了共享经验玩法,玩家可以通过对线、打野来增加团队共享经验,通过升级而不是购买装备来增强技能和伤害,玩法可谓是在MOBA游戏品类下史无前例。

同时,《暴雪全明星》长线运营模式下还会陆续更新具有不同机制的独特地图,至此,光头哥理想中的团队协作形式和足量的新鲜感基本形成。

但创新常常意味着风险,《暴雪全明星》“出道即巅峰”,然后……就再也救不活了。

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在经历了三年的内部测试、封闭测试、技术测试、邀请测试、Alpha测试、Beta测试、公测和一次改名之后,《风暴英雄》终于在2015年6月2日正式发布。

在国内,《风暴英雄》的每一次新消息公布和测试开启都有着极高的热度,尤其是在2015年初的全球内测,达到了迄今为止《风暴英雄》创下的指数最高值。

而在国外,《风暴英雄》的热度高点出现于它刚刚推出的时候,这也是为什么说它“出道即巅峰”。

由于游戏内的角色均来自暴雪旗下的IP,《风暴英雄》简直是暴雪版的《任天堂明星大乱斗》。

《风暴英雄》常常与暴雪旗下的其他游戏进行联动,比如说在《风暴英雄》中提升账号等级,就可以获得《炉石传说》的卡背和卡牌,反之也可以通过游玩《炉石传说》来获得《风暴英雄》的道具。

恰逢《守望先锋》在2016年推出后大火,暴雪也尝试让它与《风暴英雄》进行联动,看看能不能蹭上顺风车,于是将源氏、毛妹和D.Va等角色加入到了《风暴英雄》中,并设置了让玩家游玩《风暴英雄》以获取皮肤的奖励,拉起了一波《风暴英雄》的热度,让不少玩家觉得“风暴终于要火了”!

但是,这波热度来得快去得也快,大多玩家只是打打任务拿个皮肤了事,很少有人愿意留下来继续游玩。毕竟《守望先锋》可是当时的香饽饽,谁会不要“屁股”,继续玩你一个半死不活的《风暴英雄》啊?

自那之后,《风暴英雄》再也没有一次高光时刻,只有对游戏毫无实际帮助的“风暴要火”,在玩家群体间口口相传。

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对于早期的《风暴英雄》玩家而言,“风暴要火”像是一种期待,期待暴雪能够盘活这款游戏,就如《最终幻想14》和《彩虹六号:围攻》那样低开高走。

而现在玩“风暴要火”梗的玩家,似乎都是抱着看热闹不嫌事大的戏谑心态,早已没有了那种纯粹对于游戏的期待。造成这种情况的原因,一方面是由于暴雪在最近两年的口碑实在糟糕,另一方面是《风暴英雄》早已定型,很难再带来什么巨大突破。

究其不火的原因,其实也并不难理解。对于大部分玩家来说,《风暴英雄》过于强调团队协作的玩法很容易导致给予高水准玩家的正反馈不足,反倒是常被低水准玩家拖后腿。

其次,《风暴英雄》独特的地图机制,使得游戏在长线运营的中前期暴露出了难以解决的问题——游玩的套路固定,什么时候该干什么事情都已经有了一套标准,许多职业比赛只要一二十分钟就能分出胜负,失去一个节奏点便全盘皆输,想要在《风暴英雄》职业比赛上看到50血翻盘?可能这压根就不可能。

虽然游玩的套路固定可以推出新地图来避免玩家新鲜感的缺失,但更多的地图也意味着学习机制的成本变高,无形中又为新玩家入坑添加了一道门槛,显然并不是说加就加。

当然,《风暴英雄》生不逢时也是“不火”的重要一点。《DotA》交给Valve仅两年就已经推出续作,而《英雄联盟》起步相对更早,在《风暴英雄》推出的2015年,两款游戏早已将MOBA游戏市场瓜分完毕,卷成了一片红海。

所有人都把“团队游戏”当做笑话,只有《风暴英雄》把它当成了真话。

结语

在2020年底推出新英雄霍格之后,《风暴英雄》已经超过一年半没有更新过新英雄了。对于仍然坚持在游戏里的玩家们来说,依旧能继续游玩,远比火起来更重要。

虽然暴雪宣告了《风暴英雄》的死缓,但这并不意味着没有期待。或许我们可以寄希望于微软,期待菲尔·斯宾塞搞一个大联动,借《风暴英雄》继续推出新英雄,见到史蒂夫和士官长这样的第一方IP角色出现在同一款游戏中,实现《任天堂明星大乱斗》中未曾出现过的又一风景。

只不过,这一切都是不着边际的幻想罢了。从现实的一面来看,“要火”的《风暴英雄》可能再也火不了了。

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