因怀旧而复活的古典RPG,未来该去向何方?
本文编译自pcgamer
不久之前,CRPG(电脑角色扮演游戏,又称古典RPG)看起来就像一种将要灭绝的游戏类型,只能留存在游戏编年史中,否则就要期待再次诞生款如《博德之门》一样的经典了。然而随着游戏众筹和独立游戏的爆发,在一大批精神股东和狂热粉丝的支持下,CRPG重新焕发了活力。但是这种复苏始终建立在玩家的怀旧情绪之上,这提出了一个严峻的问题:CRPG未来该向哪里发展?
怀旧与创新之间的矛盾,是复兴任何经典游戏过程中的必然障碍。在CRPG游戏中,这种矛盾显得更加明显,因为绝大多数CRPG都设定在一个高度奇幻的世界中,那里充满了精灵、矮人和魔法剑。而当一个CRPG避免这样的奇幻设定时,往往又会偏向科幻风的世界中。
“我不认为CRPG游戏真的要被科幻或奇幻题材所束缚,这只是一种传统。”《永恒之柱2》的游戏总监Josh Sawyer这样说,“很多CRPG的背景设定都源自早期的桌上角色扮演游戏。著名的《龙与地下城(DND)》起源自《锁子甲》,那是一款奇幻风的战争桌游,从它开始RPG都以幻想风为主,努力的想要模仿、超越《龙与地下城》。”
Sawyer认为,在模拟扔骰子和战斗方面,CRPG已经做得很棒了,但是在社交互动以及人物关系上还应有着更高的追求。“奇幻或科幻世界中英雄们的传奇故事,以及与之对抗的黑暗力量,这些设定在角色扮演游戏中一直是最容易被理解、被接受的,毕竟CRPG总是围绕着暴力冲突而展开,通常都是一帮好人同另一帮恶人或恶魔的对峙,这套机制一直运行的非常好,很难想象当一款CRPG跳出这些惯用的套路后将是什么样子。”
Sawyer认为人们并不反感那些敢于挑战传统的CRPG,但他仍然认为人们对现代化背景、偏现实的CRPG的接受度很有限,除非这种现代化背景具有很强的超现实、奇幻色彩,这也是为什么他的第一部《永恒之柱》仍选择了最传统背景的原因。
“我承认《永恒之柱》非常的保守,可公司的命运很大程度上决定于那款游戏的成功。我很努力的要制作一些久远的内容进去,因此我对传统的《遗忘领域》《西欧》等游戏都做了细致研究。但是当《永恒之柱》成功后,在制作续作《永恒之柱:死火》时,我还是大声的宣布‘让我们离开这里吧!’我们保留了一些熟悉的元素,但改变了游戏背景设定和你所面临的社交关系。这依然属于奇幻故事,但又是完全不同的奇幻故事。”
《死火》脱离了中世纪的城堡与田园牧歌式的幻想,转而用海盗、热带岛屿以及大量可探索的殖民地来替代。白人在游戏中是少数派,这在CRPG中也是很少见的。从《博德之门》到《永恒之柱》有这一条清晰的发展道路,但《死火》则完全改变了方向,随着游戏的发展变得越来越不像自己的起源。
Swen Vincke是Larian工作室的CEO,他将旗下的《神界:原罪》和《神界:原罪2》看作RPG进化之路上的几次迈步,这种进化将会在未来的续作中持续下去,当然这并非指要改变游戏的奇幻背景。
“我不认为背景设定有多么重要,只要能够吸引到足够多的玩家,并让他们产生足够的兴趣来尝试下游戏就够了,这才是背景设定的主要作用。当然,编出一个精彩的故事并设定很多前所未有的东西,这永远是正确的,无论是科幻、奇幻还是其它。”
市面上有着海量的奇幻RPG,尽管他们都在基本配方上做了些调整,我们仍可以把所有这些RPG看作一个门类,但是Vincke相信那些对奇幻题材过多的抱怨主要还是来自媒体人。“我觉得只是媒体不喜欢奇幻题材,而玩家依然很热爱。”Vincke如是说。对于游戏评测者来说,每年至少要通关很多款RPG作品,要远比一般玩家多得多,因此很容易将一些问题放大,任谁都难免对那些熟悉的题材感到厌倦。
Vincke认为奇幻题材仍极具潜力,《神界:原罪2》就引入了许多创新或奇葩的内容,比如充沛的情感带入,食人的精灵以及时髦的蜥蜴。他不认为奇幻是一种限制,但是也绝不会原地踏步,要不停的扩展奇幻世界的边界。
“其实有两个故事背景,一直想去尝试,但我必须反复提醒自己,那将会非常冒险,如果我那么做了,很可能因为那些内容太小众,只有极少数人感兴趣,而遭到大多数玩家的声讨。”
因此面对玩家的预期,《神界》系列将仍是一款奇幻游戏,这几乎是CRPG游戏必须的设定,其它所有的内容都需要围绕那个世界来塑造。然而,那些传统的、众望所归的设定,并不就等于好的游戏设计。Vincke表示,如果不能正视、解决这些玩家们期待的设计所带来的那些负面影响,那这也不能算好的游戏设计。
“当玩家拿到《神界:原罪2》时,他们同时带来了许多的期待。如果我们无法满足他们的期待,实际上会影响他对游戏乐趣的享受,所以我们最好尽可能多的做到玩家想要的,时时关注他们的要求,如果这样做了,玩家在游戏过程中总能得到更多快感,但实际上这并不意味着我们自己真的喜欢做那种设计。”
《迪斯科天堂》的首席设计师Robert Kurvitz打赌人们愿意投入进非传统CRPG的世界里。《迪斯科天堂》讲述了一个冷血的侦探故事,你的性格和直觉要比直接战斗更为关键,对话也充满了纠结,很考验你的勇气。这是一个现实题材的、单人的CRPG。他希望这部游戏可以开启一种新形态的CRPG,或者至少让人们看到更多可能的道路。
《迪斯科天堂》
“我们如今所玩的RPG游戏也是基于大量的进化才形成的。我认为第一代《辐射》是对传统RPG的巨大变革,他改变了许多设定,向玩家证明就算离开高度奇幻的背景,依然可以做出很棒的游戏,甚至做出很多前所未有的有趣事情。我玩到《辐射》时只有11岁,但是至今我再没玩到过那样具有革命性的游戏了。”
《辐射1》
Kurvitz看到RPG处于停滞状态,这让他感觉很受挫。“这太奇怪了,RPG本质上是一种对‘现实’的模拟,玩家所处的位置实际就是角色皮囊之下的灵魂。所以它模拟着人类的精神与身体状态,提供的并非是鸟瞰视角,而是一个人真实的主观视角。这似乎是一个非常开放的概念,有很多发挥的空间,理所应当不断的革命、进化。”
这种停滞的根源恐怕要追溯到RPG甚至电子游戏诞生之前了,Kurvitz认为作为文化产品,尤其是流行文化,发展都很缓慢的。“这是一种僵化,西方流行文化的内部驱动核心通常保持着很高的独立性,因此最终的结果只有一个——慢慢变老,慢慢过时。”
Kurvitz有什么解决思路呢?拓宽一切。背景设定,游戏机制,CRPG的意义,以及究竟由谁来创作CRPG。各个专业领域的作家、艺术家应当被引入游戏领域,但是除非能改变这种对奇幻世界的过分狂热,其它领域的精英很难被真正吸引来。
“我乐于倾听行业精英们的想法,但我也经常建议那些优秀的游戏人,不要总是忙着写各种各样的高度奇幻的背景故事,不能总是把宝贵的时间挥洒在对托尔金的狂热中。通常这些游戏人并没有真正的写作天赋,而那些优秀的作家可以为游戏做出更多贡献,所以你需要跳出传统的开发者思路,去雇佣一些真正的作家和艺术家。”
如果我们想要摆脱传统CRPG观念的束缚,最好的一个方法就是再回头看看更传统的桌上角色扮演游戏。每一次对传统DND规则及观念的超越,都使得桌游世界再次拥有了极大的不确定性与实验性。
“在制作DND规则下的历史游戏《半岛战争》期间。”Kurvitz介绍说,“研发者们甚至购买了真实的游戏物品和军队模型,然后聚在一切玩起了“桌游版”《半岛战争》,我知道这听起来很不可思议,但桌游领域确实在做着各种各样奇怪的尝试,相比之下CRPG实在太过保守。”
《半岛战争2》桌游
Sawyer正在设计《永恒之柱》的桌游版,相比于过去被粉丝期待所束缚的游戏,这款桌游将会是一种彻底的解放。“当Feargus Urquhart(公司CEO)提出这个拓展的目标,也就是用笔和纸来推进游戏时。我表示完全没问题,只要能让我做任何我想做的事情就好,我可不是想要满足一些玩家们的要求。我将要设计一些独特的机制,来让这款桌游伟大起来。坦白讲,如果它玩着没有DND的感觉,那真的太糟了,但如果玩着很有DND的感觉,你却不喜欢,那也太糟了。”
在上手桌上角色扮演游戏时有一个巨大的障碍,然而电子游戏通过长久的努力,已经很好的解决了它。“关于周末的桌游聚会,只有一件事让人厌烦,那就是读规则说明。”Vincke说,CRPG中的很多特殊词语和概念已经被玩家们所熟悉,这使得他们可以轻松的转战另一款游戏,几乎不需要规则说明就能深入其中,如果改变这些基础设定,可能严重影响玩家上手。
《废土2》
然而,多样化也意味着可以制作更容易被玩家所理解的CRPG,比如一个内容丰富、变化无穷的沙盒,配上一场没有技能、装备、数值的冒险。有许多的方向是CRPG可以去尝试的,而且应该同时尝试。
“对CRPG,或传统RPG的复兴,我认为大众的选择是正确的,但是我不认为要浪费这个机会,应当想办法将CRPG扩大到更广的范围内。我们不需要放弃幻想、也不需要放弃经典的数值系统,但这些也不应该成为我们接下来创作的限制。”Sawyer说。
Kurvitz想要看到一场彻底的革命,他设想的RPG可能要花几十年甚至上百年时间才可能实现,里面有太多需要一点点实现的细节。他设想的RPG是一种新形态的文学——程序文学——由程序员和小说家共同讲述一个规模庞大、精彩的英雄故事。这听着很有野心也很异想天开,但确实非常诱人。“我希望我们能让球始终滚动起来。”Kurvitz说。
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