你的时间非常值钱!但开发商却不这么认为

  去年年末,我靠在红绒椅套包裹的影院椅上,看着银幕上油画风格的画面变幻。电影有着一个相当糟糕的、城乡接合部风格的译名:《至爱梵高·星空之谜》,剧情倒是简单明了:邮差的儿子阿尔芒以一封未能送达的信为起点,深入下乡走访基层民众,从旅店的小姑娘、船夫、医生、警察、管家等人的口中拼凑出梵高在他生命最后六周里经历的故事。


四处对话在电影中十分简单,但放在游戏里这体验就不那么愉快了

  当然,我不是来给电影打软广的——毕竟也已经从院线下映了——只是端坐在影厅的黑暗中时,我突然意识到这种依循着线索和不同的人对话,直至找出真相的形式似乎很适合做成一款游戏。在各NPC之间辗转的事我是做得多了,以至于对这一套流程产生了本能般的敏感。但在脑海中试图把电影改编为简单的游戏流程模型后,我很快就对这个想法失去了兴趣:在电影里头一个分镜就可以把场景从旅馆转移到河边,但放在如今的游戏里,这段路程必然需要让玩家操作主角一步步慢吞吞地走过去,而现在的我已经失去这种耐心了。这也是为什么我越来越感觉到自己已经“玩不动”游戏的原因,动辄几十上百个小时的游戏流程着实过于漫长,而我并没有那么多空闲的时间。

“游戏时间”是高昂的成本

  有很多时候我都能体会到在游戏世界里浪费时间的悔恨感。比如在《刺客信条:起源》里,我策马奔驰前往南方的沙漠探险,却发现育碧十分诚实,说是沙漠就是沙漠,除了漫天黄沙以外里面什么都没有;比如在《地狱之刃》的开头,女主角塞娜在弯曲的河道上一棹一棹地划着她的独木艇,用像是在现实划艇一样的龟速前进,两岸依序浮现出制作人员名单,这一流程持续了整整十分钟,而我只能在一旁看着,什么都不能干。


在《地狱之刃》漫长的开篇中,玩家唯一能做的就是静观其变

  要衡量在游戏中投入的时间是否“值得”,一个标准就是看游戏的玩法是否有助于“游戏主旨的实现”。尽管许多游戏耗时幸多,但玩家投入到其中的时间算不上浪费,因为这些时间对于完整的游戏体验必不可少。像是在《黑暗之魂》系列中,尽管一次次的失败受苦都要付出重来的时间作为代价,但这种代价能够换来技巧的逐渐纯熟,而锻炼技巧恰好就是游戏的主旨。这也很好解释为什么人们甘于在竞技类网游中泡上几千个小时:在复杂的竞技游戏中技巧和经验的增长几乎是无止境的,每一场对局中玩家都能从中获得有助于日后对局的经验,这一过程符合“提升技巧战胜他人”的主旨,因此投入游戏中的时间足以使人满足。

  相反地,有一些令人讨厌的机制不仅需要付出时间,且那些时间只用于无聊的跑腿,而无益于游戏主旨的实现。在上面《地狱之刃》的例子中,游戏的主旨是通过探索和冒险来发掘角色内心的创伤,但是冗长的划船过程显然无法推进探索的进程,反而阻碍了玩家前进的脚步。类似的情形还有很多,比如说在剧情导向型的游戏中不让玩家推进剧情,反而差遣玩家到处跑任务,在两段剧情之间的空白太长甚至让人忘记了故事讲到哪里;又比如说在探索类的游戏中,想要开辟新的区域就需要在狭小的区域内重复地刷够一定数量的材料,这种做法就妨碍了玩家去探索发现更大的世界,和游戏的主旨背道而驰。

  这些手段就像是绑在玩家脚上的铅块,刻意地拖慢拥抱游戏主旨的步伐,我将这些机制称为“阻碍器”。常见的阻碍器包括:故意减慢角色的移动速度、空旷的地图、收集与制作系统、过多的过场动画等。阻碍器的登峰造极之作莫过于《幻》:为了掩饰游戏尚未完成的尴尬,开发者加入了几乎不可能实现的收集任务,让刷怪喧宾夺主地成为了游戏的主要内容,游戏也因此恶名远播。令人不快的是,尽管在程度上不会像《幻》那么过分,但阻碍器的应用是如此地广泛,以至于在市面上的大部分游戏里或多或少都能看到它们的身影。

  出现如此现象的原因很简单:制作组需要增加游戏时长。但创造沉浸体验显然不是一朝一夕之功,它需要集体呕心沥血的努力和天才灵感的闪现,能够做到这点的都是足以在游戏史上留名的佳作。而那些高度商业化的游戏缺乏精心雕琢的条件,只好运用现成的“耍猴”手段来提升游戏时长。为什么要单纯地延长游戏流程?因为玩家们就是以此来评价衡量一款游戏的,毕竟“花了不少钱”,如果游戏的时长不足,总会有玩家觉得自己“亏本”了。因此尽管我很喜欢《Refunct》这款半小时就能通关的游戏,但差评里自然少不了“流程太短”的抱怨。于是游戏发行商总会在先行宣传里告诉潜在的买家们,这款游戏能够提供“30个小时的主线流程”。


许多游戏的机制决定了它会成为不折不扣的时间杀手

  但……有多少人真的拥有这么多连片的游戏时间呢?一款主流3A大作,特别是RPG类型的游戏往往需要投入50小时以上才能对游戏世界进行基本的体验——意思是说跳过大部分的支线任务——像是《文明》和《足球经理》之类的“时间杀手”更是无需多言。《足球经理2017》的平均游戏时长足有343个小时,对一名普通的玩家而言,这可能是整整半年的空闲时间。事实上,大幅蹿升的游戏时间对单机游戏的整体销售造成了不良影响,既然一年能玩完的游戏数量十分有限,买得再多也会有大部分被迫扔在硬盘里吃灰,那还有什么理由买更多的游戏呢?除却明面上的金钱成本以外,隐含的时间成本也是游戏开发商不得不关注的风险。

  有钱没时间和没钱有时间玩家之间的分化成为了游戏社会上的基本矛盾,恰好网游能够解决这个难题:有钱人能够花钱买时间,简单便捷地获得游戏带来的快乐;而富裕玩家投入的资料足以支撑得起游戏的运营,也让那些不进行消费的免费玩家得以通过投入时间的方式来“肝”出游戏内的财富,同时免费玩家也能作为一种道具供富裕玩家来消遣。但在所有人体验一视同仁的单机游戏里,这个矛盾就不那么容易搞定了。

游戏到底是太贵还是太便宜了?

单机游戏开发商面临的财政窘迫可以用截然不同的两个角度来解读。很容易想到的就是认为单机游戏的价格过于低廉,多年不变的60美元定价在水涨船高的开发成本面前显得力不从心,让游戏开发总是站在亏损的边缘。


“没有人不喜欢折扣”,优惠促销也成了PC玩家的狂欢节

但这明显有悖于常理:对于世界上大多数地区的消费者来说60美元一点都不便宜。哪怕是Steam上面有着偏低的国区定价,一款3A游戏首发都需要240-260元左右,更别说在未来还会推出可怖的DLC之海来继续榨取玩家的钱包。用键盘可以随意夸张以及富裕者有更多闲暇在网上发言的特性总会让人们对大多数人的经济状况有着过于乐观的预期,在这拼凑出来的幻梦中,似乎每人都是月入一狗的程序员。残酷的现实是,根据上半年的统计数据,中国人月均可支配收入只有2155.3元,一口气花上超过月收入10%的钱财来买一个游戏对大部分人来说都是不敢想象的事情,更别说最喜欢玩游戏的年龄层恰好处于最为囊中羞涩的年龄。站在理性的角度上看,开发成本同样高昂但售价低廉的电影是更现实的娱乐消费方式。也就无怪乎盗版游戏依然有着广泛的受众,而即便是正版游戏玩家,也对一年几度的游戏大促活动趋之若鹜。


百度指数“刺客信条”关键词搜索量的年度变化——售价决定了单机游戏在影响力上与电影及免费网游无法比拟

  因此,有一部分抱有社会主义之心的开发者认为,游戏的售价其实是过于高昂了。过高的售价一方面限制了市场蛋糕的大小,另一方面又让开发者为了讨好为数不多的购买者,必须尽可能地填充更多的游戏内容。名目繁多的游戏内容不仅抬升了开发成本,也在无形中增加游戏的时间成本,进一步地打击市场消费潜力,形成了一种恶性循环。

  在这种恶性循环之下,游戏市场出现了被动的“伯特兰德均衡”——只有少数的大型厂商可以生存下去,他们让游戏的售价和游戏成本相差无几,通过薄利多销的方法来赚取少量利润。在这种寡头统治态势中,哪一家敢降价,要不意味着亏损,要不代表游戏品质的下降,这是大型游戏厂所难以接受的。而高昂的成本、微薄的利润和巨大的入场风险都让制作大型游戏成为了冒险的举动,因此不太可能有新的公司直接参与到3A级别的游戏竞争中,市场呈现出低成本独立游戏和高成本3A游戏两极分化的状态。


《欧陆风云4》的DLC地狱,现实迫使游戏开发商只能选择“令人不齿”的手段来创收

  既然降价争取市场不可行、涨价和降低游戏品质又会让口碑遭遇恶评,因此这些寡头大厂想要提高利润,就只能在附加内容上着手。不需要什么统计数据,每个人都能轻易地意识到近年来游戏出现了越来越多的内购,或是DLC加起来总价能达到本体20倍的DLC地狱。游戏试图通过逐步解锁的方式,让玩家尽可能地在游戏中逗留,以创造更高的价值。不过别忘了,把玩家留在游戏里意味着时间成本叕高了不少。

“额外时间”有意义吗?

  增加游戏时长最常用的方法莫过于“开放世界”。因为在一个“开放世界”中,一切拖延时间的设定都会变得合情合理,不论是路途漫漫的跑任务,还是收集动物皮毛进行制作都符合真实世界的逻辑。举一个例子,在加入了一个“半沙盒”以后,《古墓丽影:崛起》的平均游戏时长就立竿见影地较《古墓丽影9》延长了超过10个小时。


并非每个游戏的“开放世界”都富有内容

  作为一种常用的模式,开放世界自不是一无是处,它能够带来空间和视觉上的恢弘感、多样的玩法选择、促进探索、带来自由自在的游戏体验等等,这一切优点在《塞尔达传说:旷野之息》这样的优秀作品中体现得淋漓尽致。但不可否认的是,大多数的开放世界都不过是拙劣失败的阻碍器仓库。他们所做的一切不是构建能够激起探索欲望的美好世界,而是将各种收集品撒布在地图的每个角落,让玩家陷入“东市买骏马,西市买鞍鞯,南市买辔头,北市买长鞭”的忙碌。每个人都知道没有人会喜欢无意义的攀爬和奔跑——事实上玩家也不会放过任何提高移动速度的可能性,如果跳跃和滑行能够提高移速的话,玩家将会很乐意一路上跳着或者滑着跑。但这些糟糕的体验之所以还能够延续下来,很大程度上要归因于大家都把这些机制当作是颠扑不破的常理了。

  有时候这些“额外时间”可能不是故意为之。像是《神秘海域4》备受批评的冗长攀爬系统,其实是源于开发过程中被取消的耐力设定,因为耐力的加入导致战斗中的攀爬变得极为复杂,对此进行调整需要大刀阔斧地改良,而开发组已经没有足够的时间了。为了让作品顺利上市,他们不得不砍掉了这一设定,让游戏内的攀爬变得沉闷又浪费时间。但归根究底,制作组时间不足依然要归咎于过多的游戏内容——这又回到此前讨论的恶性循环里了。

  如何判断这些“额外时间”是否有意义?我有一个简单的方法:你在主线任务通关以后是否还有动力继续玩这款游戏?如果在一切尘埃落定后,玩家依然对这个世界抱有留恋,那么这个“世界”在构建上就是有意义的;若游戏通关后的世界令人感觉味如嚼蜡,那么玩家此前完成任务就不过是为了获取通关所需要的资源,整个游戏流程也便是在一个由低级奖励系统组成的机关之间迷失。

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