DOTA向左卡牌向右 《ARTIFACT》的TCG之梦

  2017年的Ti,中国战队的表现给我们足够的惊喜,而G胖公布新作的一瞬却让全球玩家陷入了不安之中。或许是因为预知了来自用户的回应,本届Ti的正赛以外的环节被安排的过分保守的严谨。画了两个新英雄的饼,一个学SF中单20小时的人工智能,和沦为战斗力单位的过气偶像Dendi。观众们没能等到望眼欲穿的HL3,有的,只是一款尚处于襁褓之中的卡牌游戏。

  《ARTIFACT》的腾空出世,看似出乎玩家意料,其实却也在意料之中。虽然《绝地求生大逃杀》的在线人数依然敌不过这位老前辈,Ti的奖金总额依然在逐年攀升,不过《DOTA2》已经不是当年的《DOTA2》了。

  当初《DOTA2》脱离war3地图编辑器,创造了一套架空世界观和英雄故事背景后,我曾一度怀疑Valve是否计划着把这款游戏MMORPG化。但7年间,游戏市场的变化犹如沧海桑田,当年阻止燃烧军团入侵、打败巫妖王、力斩死亡之翼、推翻脑残吼统治的大英雄们,正蜷缩在温暖的酒馆火炉旁,一手接过老板递来的自酿啤酒,一手用纸牌一遍又一遍推演着自己曾经创下的传说。


  即使不愿意承认,《DOTA2》真的已经老了。一批年轻人投向了撸啊撸,一批更年轻的人正操作着亡者农药。而原本喜欢玩DOTA的你,变得越来越喜欢看主播打DOTA;曾经通宵一宿依然精力旺盛的你,现在上线打了几把就说,困了累了,明天还要上班;还在上涨数字的只有Ti指南书的等级,和兵装库中的饰品数量。

  论谁,也肯定不想让它英雄迟暮。《ARTIFACT》并非你我的期望,但潜意识中其实大家都明白这个道理:想让DOTA继续发展下去,它可能是必经之路。

走向完美

  在《DOTA2》运营的这7年来,冰蛙和Valve对游戏的更新从未停歇,英雄数量、装备道具、地图优化、规则算法,每一项都和当初有着天壤之别。

  《DOTA2》是一个电子竞技游戏,平衡性理所应当成为了每次更新的重中之重。而随着每届比赛已选英雄数的不断增长,冰蛙似乎在用实际数据向我们证实,在所有的类dota游戏中,《DOTA2》是平衡性最好的一款,而它天平两端的高度已趋于相等。

  长久以来,更新新英雄是类dota游戏留住用户最常见的方式,只是去年大圣降临,《DOTA2》自系统根基上的大改,彻底将dota1甩在了身后,使它成为了历史,象征着《DOTA2》历史遗留的英雄池已无存货。于是我们在Ti7,第一次看到了两位dota1中从未预示过的崭新英雄。

  然而,《DOTA2》实际上没有对新英雄产生太多依赖。自游戏运营算起,结合目前赛事的BAN/PICK榜来看,《DOTA2》与dota1一同更新的新英雄中,能够对游戏和比赛造成深层次影响的,恐怕仅有大地之灵一个。因为游戏多样化的算法并非简单的排列组合,《DOTA2》的看似“完美”的英雄出场数量,却在出场次数上有着明显偏移。

  每场比赛,最终出场的英雄数量仅有十人。英雄池数量上限提升看似可以给出更多组合机会,但实质上却使得英雄在不同阵容中出现了互相替代的上下位关系。这就像当年《DOTA2》刚刚测试,英雄数量寥寥,比赛选手不停抱怨施展拳脚的空间不足,而如今,你几乎总能找到另外一个替代英雄。

  50+1对整个游戏环境产生的影响,要比100+1深刻的多。


DOTA2很早以前出过各种英雄卡牌,但仅停留在收藏阶段

  而那些可以颠覆局势,拥有绝对性技能,不易被版本更新剥离的英雄,早已牢牢占据了当年人口福利带来的不可撼动的位置。那些新英雄们只能不断玩花样,彰显自己以操作空间带来的多功能定位(土猫可能是唯一的例外)。新英雄左右游戏局势难度和能力的缺乏,使得游戏对更新英雄的依赖越发降低。这其实是游戏步入完美的一个体现,不过同时也预示着《DOTA2》的上限。

当《DOTA2》即将迎来完美,Valve和冰蛙又能做什么?

  《DOTA2》曾经有一个延长生命的渠道,同时也是自身来源:自定义地图编辑器。但引擎自身和技术维护上的不成熟,以及对普通制作者的高门槛,使得游戏中很少出现出彩的自定义地图。那些关卡设计的既有条理,又具美感,看不出明显破绽的地图,往往都是V社自己亲手制作。

  除了经典地图以外,《DOTA2》编辑器没有产生第二个能够制造同样影响力的作品。DOTA已经十几年寿命了,纵使作为电子竞技它在全球有着不可替代的位置,可是当游戏渐渐走向完美,玩家却一个接一个步入职场、构建自己的家庭,《DOTA2》已经无法阻止“玩家”转型“观众”的进一步流失。

  即使这批玩家的年龄越来越大,他们依旧不愿意离开这个陪伴自己多年的爱好,甚至信仰。《DOTA2》毕竟是Valve最强摇钱树之一,V社必须给这批养老玩家一个慢节奏、简单上手却又不脱离dota世界的新游戏。而这样的游戏需要有几个特性:观赏性高,支持玩家之间的互相交易。


上升到电子游戏,《ARTIFACT》的观战效果比传统TCG好是必然的

  关于观赏性,要讲到《DOTA2》另外一个败走麦城的地方:观战系统。《DOTA2》的观战系统可以说是同行业中功能最为强大,效果也是最出色的系统,当初设置这项功能之时,除了方便裁判和解说OB以外,另外一个重要功能是把玩家留在客户端内。但最初几次Ti大赛中,几十万玩家挤爆观战的情况太过常见,同时非官方解说和直播平台的异军突起,硬生生把大部分观战玩家抢走。

  赛事和职业选手第一视角,很大程度上保证了一般DOTA玩家继续活跃在这一游戏中。观战系统走向功能化,《DOTA2》以及后续的游戏,必须把直播平台当做主力宣传推广渠道。正因如此,新游必须足够“好看”。

  Valve另外一条不可或缺的基因,便是steam市场交易系统。除去赤裸裸的开箱,steam交易市场营造了玩家之间以钱易物的生态圈,庞大的流水和市场空间甚至间接在海内外催生了菠菜、交易的第三方平台。Steam上几个热门网游基本没有不支持玩家之间互相交易的,这种交易市场和玩家需求的联动机制,已经深深刻入了steam的生态之中。它不仅保证了用户留存和游戏收入,还满足了玩家、开发商、字幕组的交流和社区需求。

  综合种种因素,目前《炉石传说》成为了一个很好的样板。但CCG(收集式卡牌游戏)限定的私人空间与steam市场彻底观念不和,因此《DOTA2》的衍生卡牌游戏《ARTIFACT》必须是一款TCG(集换式卡牌)。

TCG与OL的天生不和

  TCG式实体卡牌有很多,论权威肯定是《万智牌》,论受众无疑是《游戏王》,甚至《魔兽世界》也曾推出过TCG实体卡牌游戏,虽然停止更新,但也为《炉石传说》打下了不少基础。然而涉及到线上TCG网游,却没有几个能拿得出手。


  传统的TCG玩家需要购买卡包,随机获得卡牌,不过庞大的卡牌数量和高额的费用对每一位玩家都是不小的压力。而结合线下比赛必须用正版卡牌的规则,以及玩家对实体卡牌的收藏追求,使得这类游戏玩家自发产生了“收集←→交换”的过程,TCG“集换式卡牌”的名称由此而来。但是一旦涉及线上,将会给steam市场带来Valve不可控的风险。


  像《炉石传说》、《昆特牌》,这样的CCG类游戏是不支持玩家之间交易和交换卡牌的。这些线上CCG实施的是0门槛策略,玩家无需资金投入,便可以在游戏初期获得足够简单对战的卡组。但是为了鼓励玩家继续游戏和付费,学习了手机游戏的抽卡/开包模式,让玩家有了重氪和白嫖的机会。但正是由于游戏账号0门槛的限制,近乎彻底消灭了集换这一步骤。

  目前很多游戏,都存在开局前期,给玩家免费抽卡的机会,其中有低几率出优秀的卡牌/道具。而0门槛设定滋生了“初始号”产业,一些商家使用自动化流程注册游戏账号,靠积攒游戏奖励去拼高稀有度卡牌,再提价出售那些运气好抽到好牌的账号。作为TCG游戏的代表作《游戏王》,推出移动对战游戏《游戏王duellinks》也免不了出现初始账号交易,也正因如此这款游戏并没有玩家之间的集换过程。

  这种现象并非难以避免,像《炉石传说》因为战网账号的捆绑和高门槛特性,以及游戏内卡组阶梯开启的设置,使得账号交易变得很是少见。但另一方面,CCG式游戏面临一个普遍问题:账号贬值。


  大部分此类游戏,购买高稀有卡组账号的费用,是低于实际花费抽取同等卡组的金钱数的。CCG游戏卡牌贬值现象较TCG游戏更为严重,其中一个很重要的原因就是不可交换交易:而这对于游戏开发商是较为有利的。

  不可交易为玩家设置了卡牌来源的限制,想要在当前账号中获得高收集度和强度,就必须从第一方来源“游戏内购”中直接获取。而TCG的集换特性,使得很多卡牌交易在玩家之间互相进行,直接跳过了卡牌出售方。相对应,TCG因为来源更加广泛和公开自由的交易市场,使得卡牌本身贬值并没有CCG游戏那样高。

  当然,TCG游戏中决定卡组和卡牌价格的原因绝非只有交易流程,这是在当前规则环境、来源、稀有度、供需等等许多因素综合决定的。话题回到《ARTIFACT》上,这的确是Valve需要仔细研究的问题。

  支持玩家自由购买和售卖卡牌,Valve依旧可以通过收取交易手续费获得不菲收入,而且steam账号有着和战网账号同样的捆绑特性,大大降低了“初始号”和刷初始卡牌的现象。但是在目前的steam社区市场中,以《CS:GO》、《DOTA2》、《军团要塞2》、《绝地求生》这样的游戏为主。这类游戏中玩家交易的道具是不会对游戏平衡造成太多影响的,而卡牌却是左右玩家卡组实力的关键。

  最近Valve屏蔽了一大批机器人账号,这些交易账号不仅每个库存里存着大量玩家饰品道具,而且还同属于某饰品交易平台。由于steam账号交易的高自由度,使得这种饰品交易/菠菜网战如雨后春笋般在出现在互联网中。TCG的集换特性以及交易主体直接影响玩家卡池深度,会进一步放大这些平台与Valve的利益冲突,甚至存在V社对卡牌交易市场失去控制的风险,种种问题都可能逼迫V社把《ARTIFACT》的卡牌交易问题放到明面来解决。

要解决的问题还有很多

  《ARTIFACT》的问世日期定在了2018年,留给Valve的时间可能没有多久了。纵观网络游戏和移动游戏市场,几乎没有敢于去做TCG,且有稳定成熟交易市场的公司和产品。《ARTIFACT》若要坚定去做一款基于steam的TCG网游/移动游戏,至少需要拿出比《炉石传说》卡牌数量更多,平衡性更好的成绩单,而且要坚决抑制《DOTA2》饰品贬值极快的现象再次出现。



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