国产如何登上Steam首页?访《符石守护者》制作人

  果要问去年最火的国产独立游戏是什么,在为数不多的选择里,《符石守护者》是不能不提的。它是一款像素风的Roguelike游戏,有着“扫雷”般的游戏方式,精美的地下城设计,以及让人叫苦不迭的高难度,不但在核心玩家群中引来了巨大关注,甚至连Steam、App Store等大平台也都纷纷给出了首页推荐。

  而作为这段传奇的开创者,由原2K中国的“叛逃者”组成的黑火游戏工作室也第一次进入到了玩家们的视野。笔者有幸获杉果游戏之邀,采访到了黑火工作室的主美兼营销总监(or首席打杂)——朱辉先生,在这个《符石守护者》发售一周年的纪念日里,让他向我们介绍这款游戏的幕后故事,以及最新力作“轨道炮”的新消息。


黑火游戏首席打杂工朱辉先生

《符石守护者》:因为热爱,所以成功

  朱辉的网名叫做“朱大官人”,现实生活中的他戴着一副金丝圆眼镜,梳着一头时髦发型,用着颇具逼格的锤子手机,是个活脱脱的文艺青年。

  “其实当初选择去做《符石守护者》这个游戏,很大程度上是因为我们几个主创都很喜欢RPG和Roguelike这种类型。像我们的主策划,就是《博德之门》的死忠。”他很随和,刚坐下来就熟络地和我们聊起天来。


《博德之门》——用现在的眼光来看它可能略显简陋,但确实是一个划时代的作品

  其实黑火的主创们也都知道,无论从哪个角度来看,Roguelike这种类型都很难算作主流,更别提在中国这个几乎没有DND文化氛围的国度了。但正如朱辉自己所说,或许是出于“爱”,或许是出于“任性”,他们选择了这个题材——幸运的是,他们成功了。而且他觉得,这样些许的“任性”,正是黑火工作室保持独立的标志之一。

  但黑火游戏真的算独立游戏吗?因为背后金主(其投资人恰好就是他们在2K时期的老板)的支持让笔者很难不对其独立性抱有一点的怀疑,到底什么才是独立游戏呢?


《符石守护者》游戏画面

  “关于如何定性‘独立游戏’这个问题,其实我们内部也讨论过。”朱辉说,“我觉得抛开字面上、维基百科上的那些解释,最重要的一点是,你的团队是否由核心主创人员去制定游戏的方向、游戏的风格,包括最后的发行方式。”他认为不管有没有资金支持,只要不过多影响到团队的自主创作,那么它就可以算作独立游戏。

  “当然团队的人数可能也是一个方面吧,”他笑了笑,“如果你有40多个人可能就不算了,那就是一个工业化生产游戏的公司了。”

  黑火工作室独立性的另一个标志是,他们原先在商业上的考虑可能并没有那么多,甚至直到游戏发售一周之后,才想起来(同或者说才有精力去做)相关的宣传推广工作,尽管他们也从来不排斥商业化,但如此随性确实险些害了有些的销售成绩。

  这款游戏的销量到底有多少呢?朱辉一开始并没有直接回答。在笔者的再三追问下,他说出了全版本(包括Steam、Mac Store、App Store)10万套这样一个数字——按他的话说,至少已经远远超出预期了。“虽然没有大赚一笔,不过至少足够新作的启动资金了,但也仅此而已。”


《符石守护者》在Mac上也有登录,也曾上过首页推荐

  在这10万套的销量里,Steam的首页推荐可以说起到了不少的作用。事实上,《符石》可能是目前唯一获得Steam首页推荐的国产游戏。在这惊人的成果背后有着怎样的秘密呢?难道有着不可告人的PY交易?


当时留存着的首页推荐截图——有趣的是,那时恰逢2K游戏特价,黑火意外地与他们的老东家“平起平坐”了

  但朱辉却表示他们什么都没做……“其实Steam是个很奇怪的平台,这个公司是没有客服的,从当初我们的游戏登录绿光开始就没有人管,也不知道要达到什么目标人家才给你过。在游戏发售之后,我们也不知道是怎么搞的——或许是看你的游戏销量和评价都不错吧——就这样上了首页。没错,全程压根就没人通知过我们。”

  不过,《符石》在赢得巨大声誉的同时,也引发了一些不容忽视的批评。在Steam的评论区里,你能看到不少玩家的质疑:比如过高的难度,比如几乎等于没有的策略深度。

  笔者的亲身经历就是:选择了一个中等难度,才下到地下城的第二层,就被周围的毒液陷阱活活毒死了——要知道那时候我一个怪物还没碰到呢。

  引用一个Steam玩家传神的评价就是:“5分钟包会,10分钟上瘾,半小时砸鼠标,1小时看破人生系列。”在很多人看来,能否打到高等级的地下城很大程度上是看脸,而不是你的策略水平。


这是Steam中文评论区里被顶得最高的一个评价

  朱辉也不是第一次应对这样的争议了,“实际上我们之前已经把毒液陷阱的伤害调低过一次了,初版比现在还要难上不少。我觉得玩《符石守护者》可能就跟你下棋差不多,如果你在这一层遇到了完全走不下去的情况,那并不是因为你当下的状态造成的,而是因为你之前的20步、30步的资源积累出了问题,比如道具啊、灵魂值啊这些。”

  朱辉认为,在这个游戏里,你每走一步都需要经过深思熟虑,考虑到下一层甚至是很多层之后的事情,比如预防可能出现的全图远程怪,要提前收集远程道具;或者是留着一个石化武器,给解决不掉的怪物用。“而且我觉得不断的失败实际上就是一种学习的过程,你会在失败中总结经验,最后也变得越来越熟练。”


由于只有3个道具栏,所以对于道具的取舍就特别重要

  但是在笔者看来,每一步都要考虑到20步之后可能会发生的事,这本身就已经很难了。更何况Roguelike和下棋也不太一样,因为它无迹可循。

  “我也承认它有很多随机的成分……但我们真的没有恶意地让玩家体验一遍一遍死的感觉。”朱辉坦言。

代号《Railgun》:新的征程

  去年十月,黑火游戏工作室第一次公布了他们的新作——一个代号叫做“Railgun”的2D横版过关游戏。不过据朱辉自己的话说,其实这个代号没有实质含义,和游戏内容也没多大关系,只是目前还没给新作想好一个既牛逼又朗朗上口的名字,所以就先用“轨道炮”代替了。


新作《Railgun》的画面

  “提到横版过关,可能很多人会想到《闪客》,但我们更偏冒险和动作元素,更像《恶魔城》一些。”朱辉说,“我们的团队中也有很多魂系列的玩家,大家都很熟悉和喜欢这种类型的游戏,所以就决定在新作中选用这样的题材了。”

  一听到魂系列的名字,笔者禁不住倒吸了一口凉气——把它当作标杆,那这难度岂不是……


难道新作要比《符石》还要难?

  朱辉大概是猜到了我的反应,笑着补充道:“我说的不是难度上的学习,而是地图设计上的借鉴。你们也知道《恶魔城》和魂系列的地图很有特点,它们的利用率很高,但是四通八达,哪怕你在反反复复地跑,也会有所收获。”

  “另外,虽然我们也想做到魂系列那样偏硬核的战斗方式,但我们也知道2D和3D的战斗是有本质区别的,所以我们不会一味地去模仿,而是会根据2D游戏的特性来调整。”

  在画风方面,《Railgun》和前作的差别也可以说相当之大,从精美的像素风,变成了现在这样颇有东方神韵的艺术风格。


不仅是中国风,《Railgun》里同样融进了一些日本的元素

  “前作之所以会选用像素风,当然有成本方面的考量,更重要的是它也很符合Roguelike游戏的气质,”朱辉解释道,“在开发《railgun》的时候因为我们的人手变多了嘛,所以也能尝试一些更复杂的画面风格。”

  朱辉再一次强调,团队选择任何一种题材的前提,都是因为他们这个题材很了解,能够把握得住——这次画风的变化当然也是一样。

  “那这是否意味着新作的销售重心会主要放在国内呢?”我问道。

  “其实前作我们就是国内卖的多,销售比大概是7:3这样吧。”朱辉回忆道,“这跟游戏的风格并没有太多关系,只要你游戏的质量过得去,那么理所应当就该开拓更广阔的市场。我们之前是因为对国外这块不够重视,当然人手也不太够。现在就不一样了,而且我们也和索尼展开了合作,争取要登录PS4。”


朱辉告诉我们,《Railgun》要登录PS4了

  这是笔者当天继听到魂系列的名字之后,第二次感到惊讶。登录PS4?这真的是很大的一步跨越!不过也合情合理,因为在过去的一年里,PlayStation中国已经扶植了一大批国产独立游戏登录了PSN国区商店。


很多类似《南瓜先生大冒险》这样的独立游戏最终只能登录PSN国服商店,真正的战场国际服它们却都无缘,《Railgun》誓要做第一个吃螃蟹的人

  “我们不是上国服,而是要争取国际服的。”在朱辉看来,只登录国服难免有些自娱自乐的感觉,“我们也知道,PSN国际服的筛选率很高,但我还是挺有自信的,哈哈。目前新作的PC和PS4版都在同步开发中,今年的CJ也应该会跟着索尼一起参展,到时会公布更多信息,敬请期待。”

  至于新作的销售模式,朱辉坦言他们已经做了很多种打算:“内购啊、低价策略啊都有可能。其实《符石》ios版的内购率就超过了50%,这在业内都算高的。”


为了能更好地体验游戏,我也花费了6元购买了英雄莉莉丝

  朱辉和他的团队认为氪金并不是什么罪恶的东西,不要看国内很多游戏在内购上坑人,就把这种模式一棒子打死。欧美的很多游戏同样会采用免费+内购这种形式,但重要的是,它们的付费内容是不影响平衡性的——就像他们在《符石》ios版中做的那样。

  他举到了最近刚出的《皇室战争》的例子:“我觉得比较好的一点是,它只能让你匹配到和你的实力相近的人,而不管你充了多少钱,这样就很公平。而咱们国内可能就一定会让‘王思聪’来打你,因为你得让大R产生碾压的快感嘛。”


朱辉认为《皇室战争》虽然有很多内购,但却是个公平的游戏

国产独立游戏:任重而道远

  “在开发独立游戏的过程中,会遇到哪些困难?”

  每次采访独立游戏制作人,肯定都绕不开这个话题。

  “首先是宣传推广方面,我们的团队原来就没有专职做这个的,这方面能力挺差,那些比我们规模还小的,肯定会更加吃紧。”

  尽管如此,和其他国产独立游戏相比,《符石》在宣传推广上可以说已经做得相当惊世骇俗了,不仅在核心玩家圈子里流行,甚至是刚入坑Steam的新人,也或多或少听过它的大名。而这很大程度上都是杉果游戏的功劳。


杉果公司的文化墙

  “杉果是个很懂游戏的公司,它会根据你的产品有针对性地推广,而不是给你推个首页了事。”朱辉在谈及杉果的时候,话语中不无感激之情,“《符石》我们原来就没有精力去做这方面的工作,多亏杉果提供了这样一个平台,否则连那10万套销量可能都难以保证。其实很多不错的游戏,就是因为没有好的推广而被埋没了,很可惜。”


杉果公司的陈列室——中间那个植物是真的杉果

  杉果游戏近年来除了引进国外正版游戏并低价销售给国内消费者之外,也越来越重视国产独立游戏的宣传和推广工作。它们会去找较为垂直的游戏媒体做评测或者攻略,在直播网站上做游戏直播,同时也会在社交媒体上和玩家互动,并和知名游戏实况主合作来推广它们。《符石守护者》和去年另一款国产游戏《高考恋爱100天》的大热,都少不了“小杉果”在其中的关键作用。


现在,你还能在杉果的首页发现这两款国产游戏的身影

  “起床哦可能就是环境和人才方面的问题吧,”朱辉继续说道,“实际上国内很多一线的游戏人已经不在做游戏了,要么在纯管理性的岗位,要么干脆转行。因为国内做游戏的大公司就那么几个,做的东西也都差不多,现在生活压力那么大,特别是像他们这样上有老下有小的……”

  在朱辉看来,中国并不缺相关领域的高手,特别是他所熟悉的美术这一块。但是国内很多牛逼的美术都去开班当老师去了,他觉得十分可惜——“但也没办法,国内的游戏环境没有给他们施展的空间,一个国际级的画师,能在一个低水平的游戏公司里过得愉快吗?”

  但与之相对应的,在这个行业里同样存在着很多浮躁的人才,甚至一度让朱辉有些心灰意冷:“前几年手游市场不是很火吗,大家都一窝蜂去做手游。但手游对美术的要求你也知道,那些人也没什么上进的想法。这两年很多手游厂商倒闭,他们就跑来我们这里应聘,可拿出的作品却大都惨不忍睹。”

  “浮躁的时代造就了很多浮躁的人才吧。”他感叹道。

结语

  在谈及黑火工作室这段时间最大的变化时,朱辉说道:“团队变大了,肩上的担子也变重了。因为2K中国的关闭,很多我们以前的同事都来到了黑火,但他们可能上有老下有小,不像原来我们几个无牵无挂的。”

  笔者之前在游戏展上也见过不少独立游戏的制作人,但他们很多一上来并不是向你介绍他们的游戏有哪些亮点,而是“哭穷”,大肆渲染自己的开发环境有多艰苦。问他们这么艰苦,怎么实现游戏里的设想时,他们却都异口同声地答道:“我们有梦想!”

  但是眼前的朱辉,却让我们觉得,这才应该是一个独立游戏制作人该有的样子:他们的开发环境没有那么好,但也没那么差;团队很小,但是很有凝聚力;有理想主义也有浪漫主义,但是更有脚踏实地的能力,知道该如何做,才能达到自己设定的目标。


别说是独立游戏,任何事情光靠“梦想”都不可能会成功

  “我们虽然做的是独立游戏,但完全不谈钱只谈梦想,那太幼稚,而且很不现实。”朱辉说,“你可以想一点技巧,在不破坏自己游戏体验的同时去做一些商业化。我觉得它们并不是矛盾的。”

  希望国内这样的独立游戏制作人,能更多一些。


笔者、朱辉先生和大米的合影

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