游话好好说:电子游戏到底需不需要难度选项?

  电子游戏在发展的过程中,逐渐出现了难度选项,提供难度选项可以迎合更多的玩家群体,应该是能够增加销量的。

  然而事实上游戏销量榜上的那些怪物有很多是不提供难度选项的,任天堂的马里奥,口袋,塞尔达;卡普空的怪物猎人;育碧的刺客信条,都没有提供难度选项,却也获得了其他游戏望尘莫及的惊人销量。黑暗之魂系列也没有难度选项,也获得了媒体玩家的一致赞誉。


销量怪物马里奥

  那么电子游戏到底需不需要难度选项,亦或是哪些游戏适合难度选项哪些游戏不适合?我对是否需要难度选项都给出了几条理由,供各位读者参考。

电子游戏需要难度选项

拥有难度选项的游戏能迎合更多的玩家群体

  难度选项在电子游戏上是很重要的,毕竟大部分游戏的受众是广大普通玩家,而不是那些为了玩通一个游戏废寝忘食的核心向玩家,普通玩家水平参差不齐,难度选项可以给不同层次的玩家最适合他们的游戏体验。比如细胞分裂黑名单与杀手5赦免这两款游戏,就有很不错的难度选项,无论你是高端玩家还是潜行苦手,都能够在游戏中找到自己的乐趣。不过我个人认为难度选项不需要太多,高中低三个就可以了,像杀手、文明那种分成休闲和专家,每一项里面还有更细的选项,比较容易让新手玩家感觉困扰。


所有玩家都能在细胞分裂和杀手中找到自己的乐趣

作为教程顺序渐进,提供多周目动力

  游戏的简单难度选项在一些游戏尤其是ACT游戏里面,与其说是流程不如说是教程,比如鬼泣和忍龙这两款游戏,玩家可以首先游玩简单难度来熟悉操作,获取各种武器和招数,然后再逐渐提高游戏难度进行二周目三周目,不断地挑战自己,可以说ACT游戏里面的难度选项极大地提高了耐玩性。顺便说一下,鬼泣忍龙难度的提升不仅增加了敌人血量攻击,还改变了敌人配置,提高了敌人AI,非常良心。


鬼泣忍龙的难度选项提供了多周目动力,提高了耐玩性

电子游戏不需要难度选项

玩家定位和游戏定位清晰

  没有难度选项却获得了成功的游戏,要么像刺客信条一样休闲的很,要么像黑暗之魂一样把你虐成抖M。看似区别很大,不过这些游戏依旧有一个共性,那就是这些游戏的开发者找准了游戏的定位和玩家的定位。

  就拿上述两个例子来说,刺客信条的定位就是休闲游戏,玩家也定位于所有玩家,玩刺客信条就是为了放松,为了爬高看风景领略各国历史文化,为了体验刺客组织与圣殿骑士千百年来的明争暗斗。这样的游戏只需要一个难度选项:简单难度。

  而黑暗之魂的游戏定位就是核心向,玩家定位也是从FC时代一路被虐过来的核心玩家,这款硬派ARPG就是要你在失败无数次后获得成功的快乐,让你以凡人之躯打赢看似无解的boss获得成就感,让你步步为营的探索未知。这样的游戏也只需要一个难度选项:困难难度。


休闲向游戏刺客信条


核心向游戏黑暗之魂

节省成本专注于游戏本身品质

  游戏难度选项的设定也是需要不少成本的,游戏开发者需要在不同的难度下设置不同的敌人配置,敌人AI,这势必要花费不少时间精力金钱。那如果游戏定位清晰的话,何必不取消这一强行设定的难度选项,把精力金钱放在游戏本身品质的加强上面呢?更何况现在很多游戏难度选项都非常鸡肋,只是降低了主角的攻击力,提高了敌人的攻击力和血量,你以高难度进行二周目的时候并不会获得太多新的体验,这样的难度设定,还真是不如不做。


这些游戏的难度只是提高了怪物的血量和攻击力

辩证的看待难度选项

要看游戏类型

  前面我也提到了游戏是否需要难度选项要看这款游戏本身的定位是否清晰,不过游戏发展了这么久,游戏类型玩法也层出不穷,很多游戏根本无法清晰的定位。比如星际争霸这样的RTS游戏,首先这款游戏应该是趋于核心向的,不过如果星际争霸AI只有疯狂这一个选项,RTS玩家又如何去上手呢?连游戏机制都不清楚,势必会被电脑虐的死去活来,最终失去了对游戏的兴趣。其他娱乐向RTS比如红色警戒3提供了难度选项更是提供了不同的玩法,简单AI你可以爆兵爆坦克,感受一路碾压的快感;而困难AI或是与其他玩家对战则必须斤斤计较每一份资源,尽量保护好每一个作战单位,逐渐扩大优势取得胜利。


RTS需要难度选项

  说完了RTS,再说说ARPG,我觉得ARPG并不需要难度选项,而是应该顺序渐进,随着游戏流程的进行逐渐提高难度。ARPG这个游戏类型非常有意思,一个好的ARPG你可以从两个角度逐渐让你变得更强。首先你会不断获得更棒的装备,更高的等级,更多的技能和招数;而另一方面你的技术也在逐渐变强,翻滚,防反,越玩越熟练,逐渐会掌握节奏,这时候在游戏的中后期,就应该提高一些难度,甚至弄一些会让你卡关的boss提供挑战,这里我觉得黑暗之魂的王城双基佬就是一个很好的正面例子,打过王城双基佬,后面再大的困难也不怕了。


ARPG不需要难度选项

无难度选项不意味着无难度选择

  很多游戏没有难度选项,但这些游戏并不意味着无法选择难度了,游戏巧妙的通过内置的特殊道具,多周目设定,甚至是动态难度来丰富游戏的玩法和乐趣。在马里奥3d大陆里,玩家在同一关死了很多遍以后,系统会送玩家一个金色狸猫,让你一路飞一路撞,这也算是变相降低难度吧。

  黑暗之魂是很难的游戏,不过很多玩家依旧不满足这个难度,于是在黑暗之魂2里面,玩家可以签订霸者契约,可以往篝火里面添火,可以进行更难的2周目3周目,由此获得更多的挑战。

  而在最近的合金装备5幻痛里面,更是创新性的提供了动态难度的设定,如果你总是突击基地,基地小兵会带上盾牌;如果你总是爆头,小兵会戴上钢盔。通过这种动态难度的设定来鼓励玩家用不同的方式完成任务。


合金装备5动态难度的设定具有创意

电子游戏需不需要难度选项?

热门相关:超星空崛起   全家翻身机会为零   材料帝国   八零福气俏农媳   八零福气俏农媳