让网易“头疼”的逆水寒,又做“单机DLC”花式败家?
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“叛逆期”又到了
《逆水寒》大概是又到“叛逆期”了。
作为业界最喜欢整活,也是让网易常常“头疼”的游戏,《逆水寒》总会弄出一些频繁爆典的跳脱营销让玩家乐呵乐呵。在过去的四年里,我们已经见识过许多诸如抽奖送现房、开坛作法、开团友商等一系列把自己送上热搜接受大伙拷打的狠活。
不久前,《逆水寒》十分高调地宣布将会推出魔兽老兵服,并与昨日公布了基于魔兽老玩家习惯而进行的精简修改方案,在这个特殊的节点赚足了眼球。
而就当人们都以为《逆水寒》应该会消停一段时间的时候,12月17日,他们又发布了一则名为《武林旧事》的实机演示。乍一看,本次实机只是游戏新模式的演示,简要透露了角色、BOSS战和战斗机制等基础内容,似乎没什么可以吐槽的地方。
不过,在推文中“单机模式”、“影视级剧情”等字样几乎明示的“提醒”下,意味着虽然同属剧情向内容,但“武林旧事”与以往人们熟悉的MMO剧情玩法有着本质上的区别,更像是一个独立于游戏MMO玩法之外的剧情DLC。
如果再结合月初公众号发布的新资料片前瞻中所提及的单机体验式玩法来看,则是《逆水寒》想在游戏世界观的基础上推出一个纯单人模式,本次公布的实机演示应该是“武林旧事”开始更新的第一步,简单理解就是该模式的第一个章节。
这就很离谱了。
虽然《逆水寒》之前也能捣鼓出几个根本不像是MMO该有的玩法,并将其毫不违和地塞入了游戏之中。但这些模式无一例外都做了玩法的“本地化”适配——开发人员基于MMORPG最为基本,也是处在绝对核心的社交属性上,进行一定贴合社交玩法的改变。
而这个名为“武林旧事”单机模式却全然不同,它没有任何的MMO元素,完全摒弃了社交元素,而且还要分章节持续更新。甚至极端一点去想,它与《逆水寒》唯一的联系,可能只是素材与剧情源自《逆水寒》。
虽然单机与MMO称不上是水火不容,但在大部分玩家的眼中,两者应该有着无法跨越的鸿沟才对。
对于推崇社交的MMORPG而言,仅凭内容去打动玩家的单机玩法属于“异类”,在MMORPG中加入纯粹的单机模式,就好比意大利人做披萨时尝试放入了菠萝。这能否收获习惯了与人斗来斗去的社交达人们的青睐,或是吸引之前并未接触过《逆水寒》的单机爱好者前去尝试,都是一个无法预估的未知数。
即便我们先不谈《逆水寒》的新玩法到底想要呈现怎样的效果。一款以社交玩法为核心的网游,费心费力地整出一个需要持续更新的纯单机向玩法,按照高情商的叫法是叛逆,不拘一格,低情商则完全可以打上一个缝合怪的标签。
或许《逆水寒》自己都觉得有些不务正业,干脆抛出一个堪比精分的自问自答,表明了自己“费力气开发这样一个单机模式”的原因。
而这次《逆水寒》的文案则低调了许多,并没有整出让人眼前一黑的豪言壮语,只是简单说明了自己想要试验一下四年以来的技术积累,觉得“不整点什么出来仿佛对不起自己”。
游历的师姐在哪里?
从某种程度上来说,一向在营销上动不动就玩尬的,很难让人觉得靠谱的《逆水寒》这次话还真没说错。仅仅只是实机演示中的内容,“武林旧事”就从视听、动作以及战斗系统等各个层面狠秀了一波黑科技。
只看标题,我们大致能够猜出这应该是为一位名叫“叶雪青”的角色所量身打造的角色任务。
事实也正是如此,结合实机演示所展示的来看,该玩法是基于师姐叶雪青下山历练途中的所遇所见,而玩家将跟随叶雪青的第一视角步入《逆水寒》所缔造的云上江湖。
从实机演示开始,随着芦苇飘荡,竹林飞鸟,船夫夜泊等充满东方美学独韵味的场景一一展示,《逆水寒》便开始了他的炫技。
在有了过往四年积累的技术更迭以及全新图像渲染技术的加持,演示中材质纹理细致到河边屋檐上破碎的青瓦,路旁随风摆动而掉落的细小芦花都清晰可见,呈现了相当出色的视觉效果。
经常在宣传图里现身的芦苇荡场景总算是进游戏了
而在这些场景更变的过程中,实机演示用黄昏到黑夜,风声逐渐加大,雨滴声渐渐密集的视听过渡,暗示接下来的不平静,也算是为后续激烈的战斗演示埋下了伏笔。
随后,《逆水寒》展示了一段主角在夜雨街巷中追敌的场景,颇有些跑酷游戏的味道。其中,为了凸显武侠这一元素,开发者运用了大量源自轻功招式的动作设计,像是在闪转腾挪间躲避各种障碍物,通过飞檐走壁快速追赶敌人,衣袂飘忽间,飘逸洒脱的动作带有浓厚的侠客韵味。
同时,这场追逐战里还夹杂着一些战斗场面,它们同样有着浓浓的侠味。比如师姐躲避敌人随手扔来的水果,随即一个鹞子翻身将其踢向敌人。
由于演示中师姐在施放这些动作前都会有明显的停滞感,因此我们有理由猜测这些场面很可能会通过QTE的方式去实现。
而武侠作品中常见的飞针元素也有出场。在追逐战的最后,师姐踏空投出飞针割断货物的绳索,干净利落地解决掉最后一个敌人。
在后续的战斗演示中,也出现了使用飞针隔空点穴的经典场面。
演示视频的高潮部分,《逆水寒》用一场在火和雨的交织下宿命对决的戏码作收尾,从这场BOSS中,我们能看出一些不同于游戏本体的战斗机制。
首先就是弹刀。在战斗中,不止一次出现了刀剑相撞时产生的清脆“打铁声”。另外,BOSS似乎有着某种格挡或架势机制,玩家可能需要通过多次拼刀来消耗格挡,让BOSS进入破防状态。当然,这只是我猜的,具体情况如何还要等玩法正式推出后才能知晓。
另外便是招式间的切换。主角在与BOSS刀剑相交时,也时不时会夹杂一些拳脚功夫,让战斗更加趋向于人们想象中的武林高手对决。
而投掷飞针会进入类似大表哥2“死亡之眼”的看破状态。在飞针命中BOSS后,BOSS很可能进入了一个像是待处决的状态。随着师姐一套拳拳到肉的近战处决攻击,本次实机演示落下了帷幕。
值得一提的是,“武林旧事”并没有堆砌华丽的特效,将战斗场面变成一出“玄幻剧”,而是返璞归真,在招式设计上还原原著中“真刀真枪的打斗场景”,不断打磨动作打击感。从实机中,我们也能看出无论是轻击时的连续斩击,还是在短暂蓄力后释放剑气(重击),每一招都十分的“朴实”。
《逆水寒》在下的大棋
如果说在MMORPG的基础框架下,并且需要保证游戏内容正常产出的前提下,开发一个完全脱离MMO社交玩法的单机模式,只是为了整合四年积累的技术和经验,顺便向MMO领域的同行们秀一下弘二头肌。相信没有多少人会轻易接受这样的说辞。
那么,《逆水寒》究竟在下什么大棋?
在上文曾提及的新资料片前瞻中,官方还透露了一个十分重要的信号——“《武林旧事·叶雪青》的诞生也代表逆水寒‘2023飞跃计划’的正式开启”。
而对于这个“2023飞跃计划”,《逆水寒》官方是这样解释的。
如果讲得通俗一点,就是雷火决定再给《逆水寒》进行一次升级,而这次进化的手段不再只依靠MMO品类中常见的玩法,开发者将会寻求一种打破玩家对“网游刻板印象”的全新方向。
可这个新方向真的有那么容易寻找吗?答案自然是否定的。
MMORPG赛道卷到飞起早已经不是什么新鲜事。在MMORPG整体式微的大环境下,部分还在坚挺的网游一直在寻求打破僵局的方法。
比如近些年,网游愈发重视轻度数值养成的庄园玩法或休闲玩法,尽力削弱数值付费与强制社交带来的负面影响,将减负作为核心宣传点,去吸纳更多的新鲜血液。
而在这当中,《逆水寒》算是胆子最大,也是步子迈得最大的那个。
从最初“增产减负”的结构性改革到用大量休闲玩法填充游戏内容,优化社交方向,丰富游戏体验。再到围绕传统MMORPG诸多痛点入手的“第二宇宙”和“69争鸣服”,不再只是外科手术式的修剪,而是深入到MMO底层逻辑层面的优化。
到了《逆水寒》手游,网易雷火更是在总结了端游历经四年变革的后,在MMORPG框架的基础上融入了开放世界探索、分支剧情等元素,并对传统国产MMO的数值付费进行了大刀阔斧的更改,让其看起来更像是一款具备社交玩法的单机游戏。
可以说,《逆水寒》手游走出了关键的一步,它在这个后MMO时代率先掀起了一场“MMO+”的变革。虽然我们无法断定这个模式是否是解决近些年MMO逐渐式微的困局的最佳答案,但《逆水寒手游》确确实实让世人看到了一种全新的解题思路。
如今,“武林旧事”的到来更像是网易雷火在之前《逆水寒》手游测试版本的基础上对“MMO+”模式的再度探索。而且比起手游,这次《逆水寒》端游走的更加大胆一些,直接整出了一个核心玩法全然不同的“单机DLC”。
至于将社交元素尽数剔除的“武林旧事”最终会以何种方式出现在玩家眼前,我们并不能得出准确的结论。但值得肯定的是,一旦这个模式大获成功,《逆水寒》掀起的MMO内卷还会逼迫其他厂商积极求变,寻求新的玩法变革,而对于网游玩家来说,这无疑是一件幸事。