【白夜谈】:除了米哈游,你还玩些什么?

有个问题,从上周就开始困扰着我。

当时我正在科隆排《绝区零》的试玩,和队伍里的其他人闲聊,对方突然问了我一句:“除了米哈游,你还玩些什么?”

这让我一时语塞,偏偏周围都是人,实在找不到地缝往下钻——因为我根本没玩过米哈游的任何一款游戏,连这《绝区零》都是因为我社嘤肉卫星老师的安利才来的,这问题前半部分就尬住了。

匆匆用“啊哈哈哈哈哈就枪车球嘛!”之类的尬话应付过去之后,我光速逃离了现场。然而,这个问题在接下来的一个星期里始终跟随着我,拷问我电子阳痿已久的心灵。

就和我碰巧没玩过米哈游们一样,选游戏对每个人来说都是个很私人的问题。除了我们这些倾向于过相对失败人生的游戏媒体从业者之外,现实生活中很少见到有玩家用 “啥都玩”来浅浅概括自己的偏好。

我想了半天,可能除了一些对画面风格之类的个人偏好之外,对我来说最大的影响因素就是——“完成度”。

这也许和我的儿时阴影有关:小时候有一次,我拿了我爸的诺基亚N70,偷玩塞班系统上的手机游戏。如果你还记得的话,那时候不少游戏已经有了很超前的设计,它超前就超前在可以免费下载,然后在你刚玩没多久的时候逼你氪金——还得一键点击发个短信过去,扣话费来氪。

年幼无知的我,就这样在花了我爸50块话费之后,对着一个“更多内容敬请期待”的弹窗,无能狂怒了一下午。

就这种东西

不管创意多么天才,画面多么次世代,战斗设计多么精妙,玩家毕竟只能玩到做完了的部分。就这么简单。

反过来,这一点对独立游戏就很不友好。一是因为独立游戏本就缺乏工业化的人力物力,开发过程更容易出现波动;二是因为从游戏的体量上来说,独立游戏向来是靠创意取胜,很难像一些年货3A罐头一样,靠“量大管饱”和画质苟住口碑。

不过,想做一款(看上去)完成度很高的游戏,你的游戏并不需要真的有很多的内容。多有多的做法,少也有少的品格。

比如由Daedalic发行的《耀斑纪元》,就绝对属于“多”的那一类。

简单来说,它(又)是一款让玩家搭建并管理末世生存根据地的策略游戏,按他们自己的说法,这款作品第一眼看上去是“没有坏天气的《冰汽时代》,玩到后期又更像是《异星工厂》“。

第一眼看上去是不是有点“冰”味儿

实际上手之后发现,即使还只是个alpha版本,它在堆料的程度上确实已经达到了平均水平。我一会幻视《冰汽时代》,一会幻视《城市:天际线》,一会又幻视《海岛大亨》,虽然或多或少有点“缝”的意思,但这种感觉也确实是充足的内容量带来的。

它甚至还有个正儿八经的数据分析系统,配了折线图和表格来展示各项细分资源的发展情况。由于这部分的UI比较严肃,一瞬间有种自己在上班的感觉,吓得我没再细看——但它本身的硬核味儿,也就这么出来了。

喜欢的人当然会很喜欢……

玩了一会开头的新档之后,开发者又给我看了一个游戏后期内容的存档——按游戏内的时间来算,已经是第八百多天了。这本身其实就是一个信号:敢把大后期的情况拿出来给你看,已经说明了对完成情况的把握。

而在“少”的那一端,我这次玩到的《Pizza Possum》则是个现成的例子。

除了画面是明快的低多边形风格之外,内容也简单到甚至没有做教程的必要——基本上就是操作一只负鼠(2P则是一只浣熊)在村里横冲直撞,吃掉路上的各种食物来获取高分,同时躲避狗狗警察的追捕。

上手玩起来还挺欢乐的

游戏很明显地受了《未命名的鹅戏》和《胡闹厨房》的启发,但又狠心在这个基础上做了减法:大鹅尚且还需要按A叼东西,负鼠干脆碰到啥都是暴风吸入,需要按键的动作只剩一个主动道具——这可真的算是少了。

不过考虑到它的定位,这其实很合理。对于一个小品级的游戏来说,核心简单、好上手、有点派对属性,能制造点节目效果,还设计了一些可重玩元素……在和玩家的预期对齐的情况下,这种足够简洁的设计反而让两个开发者组成的小作坊更有可能把它“做完”,送到玩家手中。

俩人组成的工作室做一个双人游戏也很合理是吧

当然……有的时候,完成度也不是开发者自己说了算的。预算、发售档期、突然出现的意外情况(比如当年被水淹了两次办公室的《无人深空》)等等,都可能成为最终开发者只能端上来盘没做熟的菜的尴尬原因。

可作为玩家,这笔帐也不能让我们来背。作为一个成熟而有修养的大人,我现在唯一能做到的也只不过是默默转身走开,而不是像戈登•拉姆齐一样大喊一声:

“It's fucking raw!!!”

本漫画依然不代表白夜谈栏目组观点。 ——CaesarZX

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