《边境》EA版试玩 头顶是苍穹,脚底是虚空

每次提起太空主题的射击游戏,市面上所能见到的,都是清一色激光束互滋的未来飞机大战,尤其是在我最近刚玩过正式版的《永恒空间2》,又被拉着玩了几天更新后的《无人深空》。实话说,这些太空游戏的重复感已经让我有点审美疲劳了。

我有时还是会回想起《使命召唤》10代《幽灵》的近地轨道关卡,还有13代《未来战争》的飞船夺取战关卡。倒不是因为它们的关卡设计有多经典,而是因为它们在形式和演出上满足了我对另一种“太空战”的想象——是“人”在打,而不是科幻飞行器在打。

未来战舰的大场面太过恢弘遥远,而穿着宇航服的持枪士兵在空间站内交战,刚好符合“近未来”的想象,虽然这场面怎么想其实都带着点冷战时期的遗风。


Always has been.

遗憾的是,所有这些《使命召唤》中的太空战斗仅是战役的部分流程,制作组并未将这种玩法进行延伸,也很难验证真空环境下的FPS对战,是否会比地面上受引力束缚的枪战更有乐趣。所以聚焦于太空背景的团队竞技FPS游戏《边境》一经公布,就让我拉满了期待,同时也产生了担忧。

毕竟有趣的想法有时并不等于有趣的玩法。《边境》到底是一个延期太久的实验性作品,还是在目前玩法固化的竞技FPS品类中一个成熟的竞争者。在短暂的两天试玩后,我似乎得出了一点感想。

此时无声胜有声

相比地面,太空中的战斗颠覆了几条常见的FPS规则。

首先是所有物体都脱离了重力束缚。当你可以在三维坐标轴中任意移动和转向时,传统的平面东南西北定位便失去了意义,迎接你的是一个360度的广袤战场。在无重力的环境下,地图的设计也必然会走向立体化,这也对玩家对空间的认知提出了挑战。

其次是声音。我们所熟悉的FPS竞技游戏中,听声辨位几乎是必备技能。而在难以传播声音的真空中,你难以依赖耳朵察觉背后靠近的敌人,或者注意到远处队友与敌人的激烈交战。

因此,在《边境》中,雷达成为了玩家的“听觉系统”。它会在屏幕和小地图上描绘出敌人的准确位置,帮助玩家进行定位。敌人被发现后并不会立即显示在雷达中,而需要玩家瞄准一段时间后才会被标记,同时共享给所有队友。换句话说,即便玩家在远距离射击时未能成功击杀敌人,往往也能成功将敌人标记,并向队友汇报位置。

为了弥补声音信息的缺失或防范来自背后的偷袭,《边境》的雷达在敌人靠近或遭到锁定时,也会发出持续的提醒,使玩家警觉。虽然仅依赖雷达定位需要一定时间去适应,且交战中也容易忽略来自侧面和背面的敌人,但这套信息获取逻辑显然是行之有效的。虽然失去了声讯,但玩家有了更多定位敌人的方式。

FPS游戏中最基础的操作“预判”和“反应”,在太空中也有了另一种形式的呈现。由于相对平滑的移动和角色较弱的机动性,使得移动中的敌我都像是个大号靶子。在战局中比起反应的灵活,可能更需要一些走位和掩体的使用策略。

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