《最终幻想16》试玩:一切为“爽”服务

感谢索尼邀请,我于上周五前往北京,参加了一场《最终幻想16》中国媒体的线下闭门试玩活动。

本次活动由试玩和采访两部分组成,三个小时左右的试玩内容体验虽然不算很长,但已经较为深入和全面的的体验了战斗部分的各种玩法。

从结论来说,FF16的战斗部分并没有多么出彩的地方,甚至可以明显看出很多“缝”的部分。但这并不影响游戏有着非常不错的战斗体验,战斗中的种种设计都可以感受到制作组有一个非常清晰的设计思路——爽快。

受限于保密协议,下面所使用的图片均为官方给到的内容,我将尽量清晰的将我这三个小时的试玩体验,真实的描述给大家。

注:此版本为媒体巡回活动专用的特别版,与游戏正式推出的内容不同。

轻量版鬼泣?

早在FF16首次公布战斗实机的时候,就有不少玩家吐槽说这代战斗是不是太像《鬼泣》了?在实际游玩之后我必须澄清一下——是的,他就是很像《鬼泣》。

当然,这不是说FF16玩起来就和《鬼泣》没差多少,FF16的战斗可以分为体验截然不同的“人vs人”“人vs兽”和“兽vs兽”三种。而在操控人形态的战斗中,不知道是不是因为《鬼泣5》战斗设计师铃木凉太的加入,FF16主角克莱夫诸如举剑前突、下劈跳斩、踩怪二段跳等攻击动作总是透出一种“鬼泣味儿”。甚至尽管没有特殊动作,克莱夫还可以使用“挑衅”指令来吸引敌方攻击自己。

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