《浪人崛起》游民评测8.5分 幕末志士们的大河剧

《浪人崛起》无疑是忍者组迄今为止制作的最宏大、细节最为丰富、故事最成熟的作品。在缝合程度上,也达到了系列作品之最,你能从中找到大量忍者组之前作品的痕迹。

虽然其动作部分没有简化到《卧龙》那样极致,但也不会像《仁王》那样难于上手更难精通。这种在难度设置上的折中或许也表明,《浪人崛起》是一款面向更广泛受众,而非纯粹动作游戏爱好者的作品。

《浪人崛起》视频版评测:

就结果而言,动作游戏玩家可能仍然会对操作简化的部分产生意见,而开放世界玩家则可能会觉得其地图设计有些套路化且缺乏新意,到头来可能弄得两头不讨好。

但出乎意料的是,剧情反倒成为了本作的一大加分项。忍者组以往的游戏在叙事上并不突出,但《浪人崛起》却以其沉浸式的幕末背景,成熟的叙事手法以及深刻的角色塑造,为我带来了印象深刻的剧情体验。到了游戏后期,剧情甚至成为了推进我继续游玩的主要动力。叙事方面的进化,无疑是忍者组在本作中最引人注目的部分。

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首先,请放低对本作开放世界玩法的期待。毕竟是忍者组第一次尝试制作开放世界游戏,因此他们采用了较为保守的清单式设计,即俗称的“罐头开放世界”风格。这套设计理念非常成熟,以至于让人几乎挑不出什么毛病,但也很容易让人感到疲倦。实际上当剧情开放第二张大地图的时候,如果不是为了得到各种因缘奖励,我已经很难提起对探索地图的兴趣了。

因缘是游戏中掌控角色升级与资源获取的一大核心,可以将其简单理解为好感度或名誉之类的东西。每当你在某地完成一项任务或事件,该地区对你的评价会提高,同时与土地之间的因缘也会提升。如此做的好处有很多,不仅是技能点数和道具奖励,当地商店出售的道具也会打折,也会揭露同地区更多隐藏的支线内容。

唯一我觉得设计不妥之处在于,游戏将一部分技能点资源也放到了地区100%探索的奖励中。对于一款动作游戏而言,要求玩家收集地图上的所有收集品、事件和支线任务才能升满技能似乎有些过分。不过鉴于游戏中还有多种获取技能点的方式,是否为了这几个技能点去通这些马桶,可能就需要玩家自己取舍了。

《浪人崛起》的游戏背景设定在日本幕末时期,有三张跟随游戏进度而切换的地图:横滨、江户和京都。玩家也可以随时返回先前的地图重新探索。开放世界的体量虽然比不上最近几部《孤岛惊魂》或《刺客信条》,但内容还是相当充实的。

考虑到该时期的日本除了部分较大的城市,野外基本是田地与各种小村庄,也很难像《刺客信条》系列一样展示各种奇观或具有纵深的地图设计。不过游戏的场景与画面风格,相较忍者组之前的作品是大有进步。明媚的阳光、翠绿的野地和花丛,让人初见时不敢相信这是忍者组的美术。但不用担心,燃烧的村庄、幽暗的洞穴和漆黑的海上战斗,这些场景在《浪人崛起》中同样不会缺席。

也不必担心本作会像同期发售的另一款游戏一样,玩家会花费大量时间在区域间往返移动上。本作中玩家可以随时传送至已点亮的旗帜,在开放世界中探索时,也可以一键召唤爱马加速移动。最值得称赞的是本作还加入了自动寻路功能,只要在地图上标出想去的地点,马儿便会自动将你带到指定的目的地。甚至等到达目的地或者路上卡住了还会播放提示音,非常人性化。

幕末三志士参上

让人欢喜让人忧的是,游戏的难度有所降低。在一周目可选的三种难度中,只有最高难度与《仁王》的难度类似。且在中低难度下,即便是玩家频繁复读战技,也仍然可以强杀大部分敌人和Boss。

战斗中可切换角色的设计,更是进一步降低了难度。在《浪人崛起》的大部分任务中,玩家都可以选择携带并操控两名NPC盟友,并使用他们的武器和战技。当你切换到另一名角色时,之前控制的角色将被非常聪明的AI接管,他们可以躲过大部分敌人的攻击,也可以较为稳定地拉住敌人的仇恨。换句话说,当你的角色陷入不利状态,或者面临一系列难以招架的攻击时,直接切换至另一名角色,往往就可以看AI无伤应对……

即便主控角色被击败,游戏也并不会立即结束,只有当所有队友全都倒地时游戏才算真正失败。而复活队友的代价也只是一个回血药和一秒钟左右的读条。本作战斗的容错率,显然比忍者组之前的游戏高出太多。

而能够切换操控角色的设计,也带来了另一个逃课良方。你可以先使用一名角色对敌人进行狂风暴雨般的攻击,待精力耗尽后切换至另一名角色继续输出,打完再切到第三个角色。相信我,很少有Boss能在三管精力条的连续攻击下还不陷入破防状态的。

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