竖屏爽玩RPG,我被这款挂机游戏装到了

又开选题会?怎么你觉得不需要吗?

我觉得吧,选题会是给目前没选题的编辑开的,我手头……开玩笑我怎么可能说出口这话,于是我揣起手机跟随大家进入了会议室,不就开会吗?就算我忍不住偷偷开个竖屏游戏逛一逛,划两下屏幕总不至于被发现吧……

再说了,我又不是没选题,昨天跟我说今天就要交稿的《剑与远征:启程》(AFK2)国服三测体验内容梳理,不也是主编你给我安排的?

但是吧……我也没想到这个竖屏游戏玩起来,颇有一股在PC上玩RPG的味儿?!

是的,AKF2的本质就是一款数值类卡牌放置游戏。这个品类也早已形成了外界对其的某种认知:一开始,你总会被队伍和数值的养成爽感搞得欲罢不能,但很多时候又因为剧情的可有可无,新鲜感也就随之慢慢流逝。

只不过,AKF2这次倒有些不同……

如果一定要概括AFK2带给了我怎样的体验,最深刻的可能就是“像在用手机玩一部魔法绘本”(还是用单手就能玩的那种)。

与前代不同,AFK2选择了西式魔法绘本作为自己的美术风格,三渲二在如今并不算稀奇,但莉莉丝却还是用夸张的色彩对比和极具辨识度的角色场景设计让你感觉在游玩的过程中捧了一本“漫画小人书”在手上。


是否乍一看更像彩铅手绘而非建模

但仅仅是“三渲二”的画面,显然不足以让人上头,它之所以让我完全忽略了台上的主编在叨叨些什么,完全沉浸在游戏中的原因很大程度上归功于富有真实感的世界构架。

比如就算你身处同一个地方,也会随着游戏内时间流逝,天气变化等因素而感受到不同的美感。你可以看到黄昏的夕阳将染红的云朵投射在波光粼粼的湖面上,也可以看到静谧的丛林与湖泊沉睡在浓雾和大雨之中。


游戏场景甚至有昼夜更迭、四季轮转的不同视觉效果

换句话说,风霜雨雪,白天黑夜,这些都被AFK2用生动柔和的笔触涂抹了出来。也就使得它作为一款“放置类”游戏,却带给玩家在游戏内的时间“流逝感”,再配合体量足够又风景多样的大地图和关卡,玩的时候很自然会的“沉浸”进去。

当然了,再好看的东西,也就停留在看这个层面,关键体验还是逃不开玩法本身。作为系列的招牌玩法,本作根据主线流程推关的设计依然被保留了下来,并在此基础进行了全面升级,首先则是战斗场景从2D平面变成了3D俯视角,其次则将敌我对垒,演变为了在棋盘上的排兵布阵。

这样做的好处在于,既保证了卡牌数值在攻防之间能够持续带给玩家爽感,又因为“战棋”与“自走棋”玩法的融合,让战斗多了一层策略深度,比如如何有效利用场景中的障碍物和炸药桶水晶等布置弱化敌方,或者利用站位和地形优先击杀敌方后排创造优势等……

轻度的手指操作结合适当的脑力思考,既不会给玩家带来过重的负担,又不会让人哈欠连天,AFK2显然懂得“放置类游戏”的战斗“阙值”应该协调在哪个点上。

而在战斗之外的大地图解密和玩家祝福留言石,在我看来更像一场场战斗之间的调剂物,不管是稍微动动脑筋,还是看看其他玩家的发言,自己留点儿俏皮话,都能时不时给玩家的主线之旅上带来不错的小插曲。

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