游民专访《全战法老》团队:更史实,没有无双和巨兽

5月23号,CA正式公布了历史向的新作《全面战争:法老》(以下简称为《法老》)。在游戏正式公布前,我们受邀参与了游戏的战斗部分试玩,并在间隙采访了游戏总监Todor Nikolov(下文简称为Todor)以及游戏的战斗设计师Bozhidar Staykov(下文简称为Bozhidar)。


游戏总监Todor


战斗设计师Bozhidar

在参与了《全面战争传奇:特洛伊》的开发外,Todor也参与了《全面战争:罗马2》的《共和国崛起》与《帝国分裂》两个DLC的设计与制作,而Bozhidar在《特洛伊》里则主要负责为《瑞索斯 & 门农》DLC设计单位以及相关的平衡工作。

以下是整理后的采访内容,有部分删减:

Q:请问你们认为《全面战争:法老》与之前的全面战争系列相比,最新颖、最不同的地方是什么?

Todor:首先,这是第一款专注于古埃及的全面战争游戏。当然,这么说可能并不完全准确,因为我们也关注了古埃及周围的文明,特别是青铜时代晚期的。我们在游戏中展示了这个地区在青铜时代末期时的大崩溃,在多方力量的共同作用下,青铜时代的结束显得异常暴力,我们不能百分百确切的知道那时发生了什么,但我们试图在游戏中尽力展示可能发生的情况。关于战斗的内容,请让我们的战斗设计师Bozhidar来详细解释一下。

Bozhidar:我认为《法老》的新鲜感之一就是战斗速度的放慢,我们希望实现以前所谓经典全面战争作品的感觉,你不需要进行很多的微操,也不需要精准的施放某些单位的能力。相反,我们希望玩家能考虑更多的因素,用更少的微操,来在战斗中发挥更大的影响力,军队的组成,天气的变化都可以是影响的因素。你需要在你的脑海中有一个战术,然后试图去执行它。作为全战玩家,我对游戏现在的战斗很满意,因为你常常可以通过一次正确的操作来赢得战斗,比如带着你的战车,冲击敌人毫无防备的侧后方。

热门相关:骑士归来   战神   夫人你马甲又掉了   梦回大明春   朕是红颜祸水